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社交及手机游戏领域超级游戏案例解析

http://www.sina.com.cn  2011年01月20日 15:08  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  在社交游戏和手机游戏领域,都各有1款超级游戏值得剖析。社交游戏方面为Zynga旗下的Cityville,手机游戏方面则为Rovio旗下的Angry Birds。

  解析1:Cityville(Zynga最新力作)

  我们在写这份报告的时候,Cityville的月活跃用户数据(MAU)已经突破了1亿大关,达到了100,256,070。之前Farmville达到8300万高度的时候已经足够让人惊讶,而现在Cityville更是在短暂的时间内实现了这样不可思议的超越。

  在旧金山举行的web2.0会议上,Zynga首席执行官Mark Pincus曾经分享了一个雄心壮志,他们想成为社交游戏界的标杆,让他们的LOGO成为一个行业的象征,就像人们提在线音乐想到的是潘多拉(Pandora)、提社交网络想到的是facebook一样。

  这是一个具有独特理念的企业,他们的办公室可以允许宠物狗自由通行(狗也是他们LOGO的标志),他们想让每一个加入Zynga的员工都有当CEO的意识,让每一位员工获得足够的尊重和展示空间。 

  于是我们看到了这家超级社交游戏公司从创办的第九个月起就实现了盈利,2010年更是年营收预期超过5亿美元,在估值上甚至超过了传统老牌游戏公司EA。

  成立一年半的时间就开始介入慈善事业,于2009年10月就推出慈善专门机构zynga.org。游戏邦认为社交游戏以其庞大的用户基数介入社交游戏的时间在整个行业来讲都是相当早的,从 Zynga的Farmville为海地地震募捐、为UCSF本利奥弗儿童医院募捐、与联合国世界粮食计划(WFP)联手推广到Sony Online旗下Wildlife Refuge向猎豹保育基金募捐,再到包括Peanut Labs、RockYou和Playdom在内的数十家社交游戏公司共同为巴基斯坦的洪灾进行募捐。我们可以很清晰地看到,社交游戏中的一份担当(当然,游戏邦还是坚持一句话,任何不以全额捐赠为目的的慈善活动都是打广告)。

  作为行业标杆全力打造的社交游戏品牌Cityville的确不负众望,从一发布开始就超乎想象,目前在月活跃用户上已经突破1亿,实现了社交游戏月活跃用户数的新篇章。

CityvilleCityville

  作为超级社交游戏,Cityville是如何实现成功的?这个可能还需要从更早的一个调查说起。早在三月份的时候,Zynga就曾对Playdom旗下的Social City的用户欢迎程度进行了问卷调查,而Zynga网站论坛部分也曾出现过Cityville的栏目,只是后来被删除了。

相关截图相关截图

  除了我们上面提到的准备功夫,Cityville能够从Social City、Millionaire City、City of Wonder和My Empire等诸多同质游戏中脱颖而出,实在是具备了更深刻的原因。游戏设计者Tadhg Kelly在仔细研究过Cityville之后,做出了详实的剖析。

  交叉推广是我们很乐意分享的一个案例,借助Zynga强大的游戏群进行工具条展示推广,使游戏在不同玩家群都能够获得曝光。特别是Zynga本身就拥有数款月活跃用户数超过千万的超级游戏。

推广方式推广方式

  另外一个我们上文提到Zynga和迪士尼用户群优势时候说的交叉推广,他们可以在任何一款游戏的适当时候弹出和Cityville功能相近的任务要求玩家完成,从而带动新的用户进入玩家的视野和游玩需求。

游戏截图游戏截图

  第三个是广告推广,这个是Facebook关闭病毒渠道后,任何社交游戏想要获得庞大用户数据都必须经历的一个途径。这个方式对于资本的要求极高,因此我们能够看到Zynga在营收相当不菲的情况下,还在继续接受资本方的融资(比如前不久从日本软银融到的1亿5000万美元)。据称Zynga在Facebook广告业务上的年投入超过5000万美元,成为Facebook上的超级广告客户。

游戏截图游戏截图

  第四个层面上,依借玩家的消息墙进行游戏资讯告知。一般的途径是通过礼品馈赠或者向点击该邀请的用户提供经验值的奖励。这个类似病毒渠道的拓展性也是相当强大。 

相关截图相关截图

  现在来看,CityVille是Zynga这家社交游戏公司集中所有资源,全力开发的一部重量级的大作,几乎倾注了该公司下半年的全部心血。这款游戏很讨人喜欢、富有黏性,后端的技术也非常过硬,是一款极具震撼力的游戏。

  解析2:Angry Birds(Rovio公司力作)

  和Cityville一样,Angry Birds也是手机游戏领域最炙手可热的一款游戏。

  目前这款游戏几乎无孔不入,渗透到每一个平台上,除了手机平台,他们的Wii、sp3、Xbox 360也即将发行,甚至还登陆了英特尔应用商店AppUp进军PC市场(可以在上网本、笔记本电脑上体验这款热门游戏。并且据英特尔所称,这款投放到AppUp的游戏还能通过高清电视播放),并且很快Angry Birds2也要面世了(将进行角色互换,让绿色小猪变身成为主角)。

  此外他们的游戏周边产业开拓也着实让人惊叹,比如T恤(由spreadshirt网站负责配售),比如箱包挂饰(在大西洋月刊网站你看到过,承制方未知),比如玩偶(Dancingerick)、手机套(手机配件制造商Gear4),以及桌游玩具(还未正式推出)。

小鸟的周边小鸟的周边
愤怒的小鸟手机壳愤怒的小鸟手机壳

  我们可以看看这款超级游戏的惊人数据,这款游戏目前只有40个人在运作(年初的时候是12人),在69个国家的苹果App Store中排行第一。玩家每天在这款游戏上耗费的时间超过一小时。目前该游戏的总下载量已经超过5000万,而他们预期的计划是在不久的将来实现1亿次的下载。 

  你可以看到,全球各路粉丝们对Angry Birds的喜爱。英国游戏产业贸易组织主席Andy Payne称英国新任首相David Cameron经常在自己的iPad上玩这款游戏。印度作家Salman Rushdie在最近的一次广播采访中甚至自称是愤怒的小鸟的游戏高手。美国脱口秀主持人Conan O’Brien也在YouTube上传的一个视频中,不无得意地吹嘘自己已经闯到《愤怒的小鸟》的第四关。

  其实Angry Birds并不是一开始就具备影响(比如一开始就风靡全球之类的),据Rovio称他们在芬兰推出的时候仅工作人员和亲戚朋友下载就进入芬兰版的前十名(2009年底iphone用户还不算多),进入前十名后意外受到用户的肯定,然后又推向瑞典,今年2月进军英国,最后才登陆美国,并疯狂地在用户之间蔓延。

  这个和牛津大学研究团队得出的牧羊人概念几乎是一致的,用户的下载基数决定该款游戏能否真正实现口碑的效能。他们所研究的就是用户的群体心理。

  说起来似乎并没有太多传奇的色彩,当Rovio在总结这款游戏成功的原因时,阐述的依然是最寻常的一些原则,比如易操作性、即时性和娱乐性,物美价廉,而且经常提供更多玩法的免费更新版,大量的技术、时间和游戏测试。

  报告全文导航
第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀 第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测
第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势 第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)
第五篇:全球部分手机游戏平台解析 第六篇:中小开发者的生存之道
第七篇:社交游戏和广告潜力 第八篇:游戏运营理念举隅分析
第九篇:超级游戏案例解析 第十篇:应用程序的安全顾虑问题
第十一篇:年度最佳游戏评选 进入专题
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