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年度报告:社交游戏和广告潜力深度分析

http://www.sina.com.cn  2011年01月20日 14:58  新浪游戏  已有_COUNT_条评论

  当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到2.7亿美元的高度时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。

数据截图数据截图

  社交游戏的营销模式,在游戏邦看来大概有以下四种,A向外营销、B向内营销、C交叉营销和D混合收费。  

  A向外营销:向外营销主要是指社交游戏本身的用户拓展,除了众所周知的病毒式传播和站内广告推介,最成功的一些方式可能还包括和其他网站的协作推广,比如Zynga和早先的MSN、Yahoo等平台的合作;和传统渠道的协作,比如Zynga和7-11的广告展示合作、Facebook Credit在百思买、沃尔玛、特易购等平台的贩售;和团购网站的协作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美团购GAP服饰的附属推广等等。

  B向内营销:向内营销主要是指社交游戏向自有的用户推介相关的广告产品。该类广告可分为两种,一种是拼接模式的,比如麦当劳、电影超级大坏蛋Megamind在Farmville的广告都是拼接式的,用户可以很明显感受到该模式或者功能是为广告主量身定制的。另外一种是道具化无缝对接式的,比如Car Town的游戏任务具有时效性而电影《回到未来》恰恰可以帮助用户找回这些任务并获得积分。

  C交叉营销:交叉营销对于开发者而言是一种直接面向现有玩家的展示方式,目的引导性更强。它同样存在两种方式,一种是更加适用于中小发行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戏宣传工具,它们以工具条的方式向现有玩家推介相关的游戏;另外一种主要是针对大公司而言的内部交叉营销,有两个很经典的案例,一个是迪士尼新发行的电影同名游戏《Tron: Legacy》和迪士尼收购的Tapulous最热门游戏Tap Tap Revenge的互相推介,另外一个是Zynga旗下游戏内部的互相引导,比如Cityville庄稼收获的时候就会获得一份来自体验FrontierVille的邀请。

  D混合收费:混合收费更多针对的是手机社交游戏而言的,一般来讲手机社交游戏将营收模式区分得很清楚,更多分为三种:1)付费下载,2)广告展示,3)虚拟交易。一般情况下,各种营收模式各司其职,但是也有特殊的案例,尽管特殊但可能将引领趋势,比如Epic Games 3D巨制iphone手机游戏Infinity Blade除了需要5.99美元的下载付费之外,在他们的升级版还提供了用户虚拟交易的请求。而Rovio的Angry Birds在不同的操作系统中实行了不同的营收区别,比如在IOS环境以付费下载为主,在Android环境以广告展示为主(据称月收入可能达到100万美元的水准)。

  如何获得营收各方解读不一:比如免费模式方,Gameloft开始试水免费MMOG手机游戏、OpenFeint推OFX抢滩免费潮头、Capcom《蓝精灵村庄》短暂将Angry Birds挤下冠军宝座;二高价收费方,Fishlabs《Galaxy on Fire 2》6.99美元收益不菲、PlayFirst《Dash》系列、南梦宫《Puzzle Quest 2》9.99美元同样不俗。

  纵观整个社交游戏营销市场,品牌的植入是很重要的一个环节。我们一直很喜欢举得一个案例是Cie Games的Car Town,它和现实生活中的汽车品牌真的实现了无缝对接,包括丰田普锐斯汽车系列、世界汽车挑战赛(World Challenge)、本田CR-Z等等都在该游戏中进行过系列营销。

  除了这个经典的案例之外,绝大部分能让用户耳熟能详的品牌植入都基本和Zynga公司有关系,比如他们和Citybank(花旗银行)以及美国运通(American Express)的积分换道具活动;Windows Phone、健康保险公司Wellpoint、个人护理用品Tom’s of Maine、麦当劳、Coca-Cola、起亚美国、戒烟运动组织TheTruth.com、people杂志、bing搜索、以色列的巧克力品牌Elite Taami Nutz等等都参与了zynga旗下Farmville、Mafia Wars、Petville或者Cafe World等社交游戏的营销进程。

游戏原图游戏原图
截图截图

  除了常规的品牌,电影工业和音乐领域也是和社交游戏走得相当近的两个产业。电影《Megamind超级大坏蛋》、Inception盗梦空间、Salt特工绍特、The Expendables敢死队、Aragorns-Quest等等都借助社交游戏进行电影上映前奏预热,笼络更多的社交游戏玩家成为他们的电影粉丝。 

电影与游戏电影与游戏

  在音乐领域,说起这个就能感觉Myspace和 Friendster转型以音乐立命的悲催,据游戏邦了解这两大网站已经竭力避开了和Facebook的直接交锋,但是音乐家们似乎并不会以网站立命划分他们的广告位置,他们更看重的应该是玩家的基础基数。

  两个很典型的案例,一个是Dr.Dre借助Mafia Wars游戏来提升新唱片销量,另外一个是美国摇滚乐队Bon Jovi(邦乔维)借助CrowdStar旗下多款社交游戏进行数字营销。

  报告全文导航
第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀 第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测
第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势 第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)
第五篇:全球部分手机游戏平台解析 第六篇:中小开发者的生存之道
第七篇:社交游戏和广告潜力 第八篇:游戏运营理念举隅分析
第九篇:超级游戏案例解析 第十篇:应用程序的安全顾虑问题
第十一篇:年度最佳游戏评选 进入专题
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