七、关于一些其他的“脑神经停不下来”
1、UI界面
①《风暴英雄》UI界面精美、高水平,但是为什么有些人认为它像是半成品。
因为,《风暴英雄》的UI界面设计很超前,运用的是当下流行的扁平化设计,人们还不习惯游戏的UI界面彻底扁平化,就像当年IOS7推出扁平化设计的时候叫丑的遍地都是。
②UI界面的主色调问题。
《风暴英雄》UI色调是以宇宙空间概念为主题选用了深紫色、深蓝色,然后搭配银色金属材质,但是这两个主色调和搭配色都属于冷色系。紫色高冷、蓝色冰冷、金属银色寒冷。这与火爆、刺激、激烈的MOBA游戏不太符合。
宇宙空间中不只是有暗色的深空,还有火热的恒星,以恒星颜色为基调再设计一个金色的UI界面,不那么扁平化,岂不更好,这是一个以换肤为主的游戏,UI界面为什么不能换?脑神经不能停下来嘛。《星际2:虚空之遗》LOGO都改成金色的了,《风暴英雄》岂能落后?
金色太俗了?大众还不都是俗人,一切还不是为了吸引更多的玩家!
2。关于建模
《风暴英雄》的建模精美绝伦,人物、武器、场景的立体感、真实感,把这类游戏一下子提升了一个时代。
但是,有个小细节可以拿出来说一说,那就是《风暴英雄》的人物建模(包括武器)明显偏向于《魔兽世界》风格,而这一风格也有很多不如意的地方。
《魔兽世界》的画风自从TBC之后,离金属感越走越远,越来越石头化,装备武器个个像石头做的,不像金属,看起来既厚又笨拙又不锋利。到了WOD,石头化达到了极致,60年代大元帅那种金属风格的剑再也见不到了。
虽然魔兽系列的画风是暴雪的一大特色,但也不要偏离得越来越远。
圣教军的套装在《暗黑3》的贴图效果比《风暴英雄》里的金属感强太多,漂亮太多,起码体现出了装备的金属感。至于为什么非要像金属,那就好比讨论画个人为什么要像人一样。
塔萨达尔的机甲皮肤是个典型的例子,在《风暴英雄》里机甲虽然很酷,但是看起来又圆润又过厚又笨重又肿胀,根本缺少金属机甲的视觉效果,就像石头上涂抹了些带颜色的漆把机甲拼凑起来,和《星际2》的金属机甲根本没法比。
这种画风看起来添加了一点卡通风,有点可爱,但它把主要的要表达的效果给掩盖了——没有机甲的金属感、威武感、坚固感,更没有后者酷。
这就是为什么很多人看到2011年宣传视频和图片时,觉得那时的风格比现在好看,因为那时的《风暴英雄》的画风接近《星际2》。而现在的画风刻意接近《魔兽世界》。
其实在英雄设计的画风上,在《风暴英雄》的基本画风框架下,可以根据英雄自己的出处做些偏差,比如魔兽系列英雄画风接近魔兽,暗黑系列的英雄画风接近暗黑,星际系列的英雄画风接近星际,这样以来既增加了多样性,又没有增加耗费。
3。关于人物行走动作
正是因为《风暴英雄》的如上所述的画风,在人物行走动作设计上也受到了影响。游戏人物行走动作设计应避免看起来走路很吃力,很笨拙的感觉,这会对玩家的视觉效果造成不利影响,潜在地降低玩家游戏的大好心情。
举个例子,在《魔兽世界》里玩家可选的种族里面牛头人体型是最大的,但是它旧的走路设计如同行云流水,很平顺,这就降低了他的笨拙感。相对70级时推出德莱尼,体型比牛头人小很多,他的走路一颠一颠的,看似铿锵有力,其实视觉效果特别笨拙,特别慢。游戏里所有种族的行走速度是一样的,但是德莱尼看起来就是笨,使用起来很多玩家抱怨他笨。
《暗黑3》的行走动作设计得就非常行云流水,不只是因为其人物走路快,和动作设计有很大关系。
《风暴英雄》里的人物行走设计,因为是要配合已定画风,很多人物走起来也是一颠一颠的,不是行云流水的感觉,包括几位身板芊芊的女性刺杀英雄走起来路来都不够流畅。
这种状况在线上的小兵身上体现得非常明显,他们的走路看起来步子迈得很大,但是那个笨啊,看着都着急。新出的两张地图《永恒战场》《炼狱圣坛》好一些,因为小兵的种类不一样,走路动作视觉效果要麻利很多。
一麻利给人的视觉效果就是走得快,这对玩家的游戏心情有十分重要的潜在影响。
4.10%理论
10%理论,是我根据游戏亲身体验想到的,觉得还有些意思,就拿出来说一说。
首先,从大家都熟悉的《魔兽争霸》系列到现在MOBA类系列,玩家游戏的默认最远距离是一个固定数值,可再拉近不可拉远。(应该是45°角,记不清楚了,也没有查到资料)很多年来这一类的游戏都是按业内公认的这个角度设计的。
但是,经过玩《风暴英雄》发现一个问题,这个最远固定视角,也不见得那么理想,认真看一下,游戏角色像是在一堵墙上游走,上下左右四边的建筑、树木等也很堵,没有纵深感,没有空间感。《风暴英雄》在观看游戏时,按“Z”键,可以把视角拉得很远,纵深感,空间感是出来,但是它拉得太远了。
特别是《风暴英雄》的人物模型很大,使这种“堵目”的视觉效果更明显。
其次,《风暴英雄》里的远程英雄的射击距离,视觉效果很近,不像远程输出,很近身搏斗只差了那一点距离。
再者,《风暴英雄》里的人物行走速度看起来很慢,虽然有坐骑,人物行走慢了视觉效果就会笨拙。
第四,由于人物模型大,建筑,塔、墙、树木、篱笆等等场景,和人物的比例不协调。
由此想到,在人物模型不变的情况下,把最大视角、射击距离、行走速度、坐骑速度、建筑,塔、墙、树木、篱笆、草丛等等都提高10%。最大视角或许提高5%就可以了,或许拉远到观看模式的1/3远度更合适。
这样,游戏整体视觉效果会怎么样,可以一试。
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