二、风暴英雄是不是精品
上面讲了暴雪一开始并没有拿《暴雪DOTA》当回事,别的事情更重要。当然,这也不是全部原因,暴雪有自己的想法,他既然要做就做出像样的产品,不能拿其他游戏模式复制一下,换个不同模型,就是一款新游戏了。
所以,在一开始《暴雪BOTA》的游戏模式和现在《DOTA2》《英雄联盟》是一样,也有经济系统,有装备,地图机制也一样,这令暴雪很不满意。
暴雪从来没有说自己制作的游戏就是精品,就像苹果从来不说自己的手机是最好的智能手机,但是大家都知道他是最好的。这是一家公司的文化和态度决定他们会做什么样的东西,暴雪的公司文化和态度决定了他们精益求精,绝不会简单地去复制别人的游戏滥竽充数,哪怕市场再大。暴雪各游戏部门不管谁主导都改变不了这种文化和态度,这就是公司文化。
所以,暴雪放弃了《暴雪BOTA》和《DOTA》一样的的游戏模式,创造了一种全新的MOBA类游戏,这也是《风暴英雄》迟迟推出的一个原因。
很多人都认可这样一个共识:如果暴雪拿自己的资源,做一个和《DOTA2》《英雄联盟》一样的游戏,那么它会迅速火爆起来。
这个资源很重要,它是一种无形的巨大的资产,通过二十几年才培育起来的,比如,它包括作为基础的其他三大游戏、知名的英雄角色、深厚的历史背景故事、积累的领先技术等等。以这个资源复制一个和《DOTA2》《英雄联盟》差不多的游戏,进行合理改进优化,会迅速涌入大量玩家,因为《英雄联盟》在没有这种资源、一穷二白的基础这么干就异常成功。
但是暴雪却没有这么做,而是进行了全新的尝试,这无疑是在冒险,没有参照物,重新定义世界,全凭头脑风暴,难度非常之大,但也正是这种做法才值得尊敬。
这就像创作小说和翻译小说完全是两个不同的付出。
那么《风暴英雄》到底怎么样?
玩过的人应该都知道,它确实很多地方值得称赞,甚至无与伦比,但也有很多地方不尽人意,甚至缺失得过头。
那么,先来看看值得称赞的地方:
1、精美的高质量的人物建模和场景建模:把这类游戏的建模拉到一个全新的高度。
2、刺激的紧张的激烈的全时对战:从开始打到尾,全程激烈对抗,非常刺激。
3、多种多样的地图新鲜好玩:每张地图都设计精美、细节超赞,每张地图都有差异化的玩法,不同风格的画面时刻有新鲜感。
4、上手容易,操作简单:去掉了不必要的操作,比如正反补,上手容易,更易操作。
5、每局游戏平均时长20分钟左右:更快速,没有其他游戏前期漫长的培育期。
6、创新的天赋系统:天赋系统只要设计得好,一个英雄可以有多样的选择。
7、锦上添花的坐骑系统:自从有了坐骑系统没有马的日子都不想跑路了。
8、创造性的英雄设计:比如阿巴瑟、奔波尔霸、扎加拉等英雄的创造性设计。
9、创新的团队经验:团队经验共享培养团队合作,可以在这个框架下对游戏的可玩性、好玩性进行深度挖掘,可以体现团队的同时,体现个人价值,两者都能兼顾,这也是与其他MOBA类游戏的核心区别。
以上几点是游戏的基本亮点,在游戏过程中还能享受到战斗的酣畅,团战的痛快,更为写实的打斗,富有创意的英雄,甚至让人赞叹的独一无二的技能。
这些优点足以让《风暴英雄》再加3.5分,达到9.0分,足以证明它是一款精品游戏。
那么,再看看它的缺点,我们就从它的优点一一对应来说:
1、人物建模和场景建模无可挑剔,但有一点风暴开发组不要越走越远,就是画风偏向《魔兽世界》风格。详细情况后面再论。
2、全时对战,从开始打到结束是很刺激,但是一个字“累”,本来设计的初衷是平均20分钟的休闲游戏,但是连续打很累很累,一个走神,一个分心,都可能导致灭团,甚至翻盘。全程必须全神贯注、集中精力,几乎没有一点闲暇时间,还是一个字“累”。
3、多样性的地图是新鲜好玩,但是地图多了也让人无所适从,每张地图机制都不太一样,掌握每张地图机制都要研究一番,对新人更不友好。现在有9张地图,按暴雪的意思以后会有几十张地图,甚至更多。有些地图设计的不合理,玩家不喜欢,工作人员耗时耗力耗财,进行大量的工作,出力不讨好。
4、上手容易,操作简单,没什么缺点,好就是好。
5、“每局游戏平均时长20分钟左右”,每局游戏时间太短也会有另外一个弊端,没有张弛有度、跌宕起伏的过程。这就像爱,有感情的爱,先经过一些前奏,然后再进入主题,这种感觉才是美妙的。
6、“创新的天赋系统”这是一大创举没什么说的。
7、“锦上添花的坐骑系统”这就更什么说的了,所有人唯一不会喷的地方。
8、创造性的英雄设计,没什么缺点可说。
9、团队经验共享,这个问题就大了,后面详细论述。
正因为《风暴英雄》的全新创作让游戏的很多地方不完善,甚至给人半成品的感觉。
那么说了这么多,《风暴英雄》是不是精品?
答案是:《风暴英雄》绝对是一款制作精良的游戏,但是还不够,有太多可深挖的东西,还差一个爆发点。
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