四、论团队经验共享的游戏深度
团队经验共享不是《风暴英雄》对个人不友好的罪魁祸首,相反,团队经验共享是一个非常好的创新,它使MOBA类游戏有更多的东西可挖掘,开创了一个全新局面。
以前的MOBA类游戏都是以个人主义为基础的,这种模式很多年没有变过,而且一成不变地运行着,直到《风暴英雄》出现才打破了这种局面,它把团队共享引入了这类游戏,这一引入立即扩充了MOBA类游戏的多样性,变得更有拓展性了。这种改变是质的变化,是颠覆性的变化,意义非同一般。
《风暴英雄》应该是以团队合作为基础体现个人价值的游戏;《DOTA》《英雄联盟》是以个人主义为基础体现团队合作的游戏,这两者刚好相反。仅仅“团队”与“个人”换了个位置,但是两者区别就大了,可挖掘的东西也不一样。
以团队为基础,首先是我们是捆绑在一起的,就像公司里的一个团队,我们的团队既得利益是一样的,有一个共同的目标;以个人为基础,首先我们不是捆绑关系,可聚可散,有了共同利益就暂时捆绑,没有了大家既分散。《DOTA》《英雄联盟》虽然也需要每个人都奋力游戏,但是如果队友是大神,我就可以休闲地跟在他屁股后面混一混。
而《风暴英雄》要求每个人必须出力,每个人都得参与,我们的既得利益是捆绑的,如果队友是大神,那我也不能当混子,当了混子,大神也带不动。
团队经验共享框架下带动了每个人的积极性,这是比以个人为基础的游戏多了一层框架,而在这个框架下,即可挖掘“团队合作“这一层的玩法,又完全可以深挖“个人价值体现”这一层的玩法,从两层开发游戏的深度,再加融合,让其更好玩,更有娱乐性、竞技性,更有战略、战术性。
《风暴英雄》“团队”这一层框架使得游戏的机制设计比《DOTA2》《英雄联盟》更绝妙,后两个游戏的机制会导致游戏进入一种慢性死亡的死局,一开始就定了输赢,只等慢慢死亡。而《风暴英雄》的团队框架,由此衍生的团队经验追赶机制,让游戏增加了未知数,风云变幻,控制与被控制,领先与落后,随时都能调换位置,游戏的深度由此而生。
但是《风暴英雄》在这么好的团队框架下,却没有开发另一样东西:个人价值的体现。上面说“《风暴英雄》应该是以团队合作为基础体现个人价值的游戏”,加了个“应该”,是什么意思呢,就是说它本来该是“体现个人价值”的,但是现在上线的《风暴英雄》并没有在团队框架下“体现个人价值”。
那么怎么才能在团队经验共享的框架下有效地“体现个人价值”呢?暴雪已经找到了,确切地说《风暴英雄》开发组已经意识到了,但是还在雏形的时候被扼杀在摇篮里了。
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