三、风暴英雄的现状——“团队”的个人无力感
《风暴英雄》设定为团队经验共享这点不但没有错,而且是一大创举,有非常多可挖掘的东西,下文再做论述。这里要说的是,在这个框架下《风暴英雄》没有做到个人的差异化,而是一股脑地平均化,这就是中国人经历过的“大锅饭”,“大锅饭”的历史教训证明它完全不可取。
所以,《风暴英雄》面临的最大问题是在团队经验共享的框架下个人价值无法明确体现的问题,也就是“团队”的个人无力感。至于断线重连、匹配问题等都是技术问题,不难解决,也不足以左右《风暴英雄》的发展。
“个人价值无法明确体现”不是指在统计面板里能看到那些数据就行了,而是对那些水平不一样的玩家,不一样的游戏数据,如何做出差异化的提升,或者叫晋升制度,让个人价值体现出来。现在的情况就是我干得再出色,和干得不出色的获得效果是一样的,没有任何奖励,没有任何多劳多得。大锅饭起初平均化,大家都一样,为了是一起走向共同富裕,结果却一起走向了共同贫穷。
天赋系统虽好,但没有差异化,每个英雄都有,相同的英雄都一样。相同的英雄,不同的天赋选择,并没有提升一个玩家的实力,没有解决打得好与不好的差异问题。
这种“无力感”同时产生另外一个问题,一个很菜的队友直接导致整局游戏被毁,你就是再厉害的高玩,也完全无力回天。看看视频平台上的那些主播、高玩、职业战队的成员,玩得再怎么好,意识再怎么强,理解再怎么透彻,操作再怎么犀利,只要有一个坑人的队友,就意味着这局差不多全完了,这对个体玩家来说是极差的体验。
“无力感”还体现在,关键时刻一个玩家差了那么几秒的时间没有赶到,就可能定输赢;玩家得强行跟着地图机制走;特定的情况下必须得放下眼前的事,立刻做特定的事情,不然就会团输。所以,《风暴英雄》在团战的时候必须5人强行捆绑在一起,这就让游戏失去了很多乐趣。
单单强调团队只会降低游戏体验,因为每个人都有差别,团队的节奏绝对难以统一,一个人坏了节奏,全团跟着遭殃。有些人抱有这样的观点:等你实力强了,MMR高了,匹配的队友好了,打起了的体验就不会差。但是,这种说法解决不了真正问题,在爬往RANK1过程中体验如此差,还有多少人能坚持下去;还能吸引多少新人参与进来?何况真到了RANK1就不会出现这种局面,这种局面照样处处都是。
当然,也有人说5人团正是它的乐趣,但是游戏设计绝对不应该强行让人做什么,这就不是乐趣,而是“死趣”;也有人说《风暴英雄》是一个玩智商的游戏,这点没错,就是它对团队配合,玩家意识(智商)要求太高,从而使得它的门槛过高,对普通个体玩家不友好,会把很多人拒之门外。
《风暴英雄》非常适合职业战队竞技比赛,观赏性非常强。但是,从这类游戏玩家群体分析,一个人单排的比例占绝大部分,不严格地说,有可能99%以上的玩家都会选择单排。
满足感是人们的基本心理需求,不管生活中、工作中、游戏中满足感都是人们前进的动力之一。就游戏而言,在里面秀一秀,哪怕只是一点小小的虚荣心都会让人感到快乐,是让人继续玩游戏的动力。
而《风暴英雄》很少能给人这些感觉,因为它太着重体现团战的配合,而不突出个体的展示,这就会使个体玩家在游戏里难以找到强烈的自我满足感,更会降低自我肯定,最终吸引不了人来玩。这个道理不只是中国,全世界都适用。
MOBA类游戏的玩家群体恰恰是最需要自我展示、自我肯定的那一部分人。
如果刻意追究,《风暴英雄》有一个不成悖论的悖论:既然是一个毫不体现个人差异化的团队游戏,那么为什么主打的游戏方式就是个人单排,为什么还允许单排?
另外,《风暴英雄》的团队合作和《魔兽世界》的战场、竞技场、副本很像,但是《魔兽世界》里的玩家有装备差别,这就不是绝对平等。《魔兽世界》虽然是讲究团队合作的游戏,但是在3D空间里,有太多的地方可以展示个人秀,比如野外PK。
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