六、万能的地图机制,但现在只体现了“一能”
《风暴英雄》的地图也做了很大的创新,不再是一条通道放一个塔,而是分为两层,每层都有门、城墙、堡垒、炮塔、泉水。炮塔有炮弹数量限制、填弹时间,泉水回血不用频繁炉石回城。设计更为合理的是,并没有强迫打第一层堡垒,绕过第一层可以直接打第二层。
还有,可以占有BOSS,控制BOSS都很有意思。
这些都有很多好玩的地方,考虑文字太多,不再一一赘述。
为什么说“万能的地图机制”,因为《风暴英雄》引入多地图的做法,简直就是给自己找到了一条通往光明的星光大道。
多地图可挖掘的东西太多太多了,吸引玩家的地方也是太多太多了。
而现在的《风暴英雄》却没有在万能的地图上做好文章,只体现了其中“一能”,直接让这条星光大道黯淡起来。
“一能”是指本来多地图机制可以,让地图千变万化,各具特色。但是,目前《风暴英雄》的地图万变不离其宗,基础玩法一样,只有细微差别。
1、目前《风暴英雄》的地图机制都是战线,推塔、抢BOSS、占祭坛或抢金币、推核心。平均20分钟一局,地图虽多,玩法却一样,只是个别细节不一样。
2、平均15—20分钟左右一局游戏,看似时间短,但打下来会很累,因为从头打到尾,没有张弛有度的节凑,时刻绷紧了神经地干,玩多了这个过程疲劳乏味。
有些玩家就想真正的休闲一下,经过一段时间的前期过程,到最后再爆发团战,这也能吸引另外两个游戏的玩家。
有时间少,想利用时间碎片的玩家;也有更多大把的时间,宅在家里的玩家。这样设计并不是因为模仿谁才这么做的,而是因为根据不同玩家的需求而设计,尽可能底吸引更多的玩家。
3、正因为目前地图总机制万变不离其宗,设计出来的地图不是每张都讨好,加上地图设计并不容易,暴雪的理念又精益求精,让地图设计又费时费力费财。
那么多地图的“万能”能体现在哪些方面?
这里给出一些思路,抛砖引玉:
一、地图分类型:就按大家都知道三种类型来划分,推塔型、资源型、护送型。
二、地图分大小:分中小型和大型地图。
三、地图时间分长短:分平均20分钟左右一局和30分钟左右一局。
推塔型先出3张地图,中小型的平均20分钟一局的出2张,大型的平均30分钟的出1张。
资源收集型和护送型同推塔型一样,这样共9张地图。
平均30分钟的地图游戏节奏设计的慢一点,有培育期,停,你说什么?这不和另两个游戏一样吗?但是,地图机制一样又怎么了,你有我就不能有?《魔兽世界》把副本概念引入游戏,别的MMORPG就不能有副本了,轿车理论在这里很适用:你造的轿车4个轮子一个方向盘,我的造的轿车就不能4个轮子一个方向盘?
然后,在进入游戏前,玩家可以根据自己的喜好选择屏蔽某些地图,比如屏蔽推塔型的,比如屏蔽30分钟的大地图。
何况这些地图可以设计别具特色,和另外两个游戏区别开来,比如,可以不设置地图事件,让玩家自由发挥,不用跟着地图事件走等等。
虽然是多地图机制,也不要急于设计那么多地图,先设计这几张,每张做好特色,做成经典,等游戏市场成熟后慢慢再添加。
急于设计更多地图会让有些地图非常不合理,滚雪球机制严重,比如鬼灵矿、炼狱圣坛。
以后也可以设计10V10的地图。
这么多优秀的地图,这么强的机制,这么好的美工,目前单单只有这一种玩法,真是浪费了引入多地图这个创举!
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