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玩家超长篇幅 论风暴英雄之优劣及改进

当前位置:新浪游戏 > 风暴英雄 > 新闻

作者:凯恩之角┊ 2015-09-23 13:11:56

《风暴英雄》真的动了暴雪的光环,《风暴英雄》是不是精品?《风暴英雄》还欠缺什么,朝更完善的方向怎么走?本文就慢慢道来。

  五、暴雪的远见被玩家扼杀,但这远见差一点就成就经典

  (1)神器系统

  或许暴雪在制作《风暴英雄》时就考虑到了其无法体现个人价值的弊端,他们试图改变这一现状,于是出现了神器系统,虽然当时该系统还是雏形,但是它对游戏的影响意义深远,并会发出耀眼的光芒,它似乎还体现了暴雪的远见,但是它很快被玩家扼杀。

  让我们来看看神器系统是什么:

  什么是神器 ?

  除了之前在等级系统更新的博文中提到的那些改动之外,神器是我们将引入的另一个系统。一旦玩家达到15级,他们就会解锁一个神器插孔。在这个插孔中可以插入许多不同形式的神器,比如宝石、遗物以及饰品等可以定制和增强你英雄的东西。这个系统将提供大量新的选择,来加强英雄的深度并进一步决定使用英雄的方式,同时提供了一个花掉大家所获得金币的途径,让游戏更加丰富。

  解锁神器 以及神器插孔

  你的第一个神器插孔,宝石神器插孔,在玩家等级达到15级时解锁,同时还有两种神器插孔可以通过支付金币解锁。这些额外的神器插孔就是遗物以及饰品插孔,它们各自需要2000金币去解锁,解锁的顺序不限。

  在你进入一场游戏之前,你能选择要带哪些神器,但是每一种神器只能插在相应的插孔中。你可以在游戏开始前的英雄选择界面上选择你想要使用的神器,你最近使用的神器会默认排列出来。这使得你可以接着使用你最喜欢的神器组合,或者是根据特定的英雄或团队定制神器选择。

  大量不同的宝石、遗物以及饰品将可以使用金币购买,然后你能在英雄选择界面直接装备、消费或升级神器。

  升级神器

  不同种类的神器会随着你提升其神器等级变得更强大,最高级的神器为10级。神器的第1级需要100金币,之后每升1级的花费逐步递增100。比如说,把神器1级提升到2级需要200金币,从2级升到3级则是300金币,同样的从9级升到10级要花掉1000金币。

  下面是一个列表,从中你会看到一些即将在下个技术Alpha补丁中加入的神器!

  宝石插孔

  醒目紫晶石:

  随着等级的提升每级增加1.5%的最大生命值,最高在达到10级之后增加15%。

  闪亮黄宝石:

  随着等级的提升每级增加1%的技能伤害,最高在达到10级之后增加10%。

  时空蓝宝石:

  随着等级的提升每级获得等同于英雄1%最大生命值的护盾,最高在达到10级之后增加 10%。(护盾会在玩家持续约8秒没受到伤害时重置)

  原始红宝石:

  随着等级的提升每级增加1%的基础攻击,最高在达到10级之后增加10%。

  天火绿宝石:

  随着等级的提升每级增加1%的基础攻击速度,最高在达到10级之后增加10%。

  遗物插孔

  阿莱克斯塔萨的鳞片:

  随着等级的提升每级增加0.1%的每秒最大生命恢复,最高在达到10级之后为1%。

  纳瑟雷斯姆鲜血宝珠:

  随着等级的提升每级增加1%的基础攻击生命吸取,最高在达到10级之后为10%。

  幸运币:

  随着等级的提升每级增加0.1的每秒法力恢复,最高在达到10级之后为每秒1点法力回复。

  世界之石碎片:

  随着等级的提升对小兵和建筑的伤害每级增加1.5%,最高在达到10级之后达到15%。

  饰品插孔

  地精应急电缆:

  随着等级的提升每级减少2%的死亡复活时间,最高在达到10级之后减少20%。

  心能水晶坠饰:

  随着等级的提升每级增加2%的最大魔法值,最高在达到10级之后增加40%。

  马鞭:

  随着等级的提升每级增加2%的坐骑移动速度,最高在达到10级之后增加20%。

  维特之腿:

  随着等级的提升每级增加0.5%的移动速度,最高在达到10级之后增加5%。

  以上蓝色字内容来自暴雪官方文章,从以上信息中我们归纳一下主要内容:

  1、推出神器的目的是加强英雄深度,让游戏更加丰富;

  2、神器需要玩家等级升到15级解锁,且需要用金币解锁;

  3、神器在游戏开始前进行选择,再带入游戏中,神器可以组合选择或特定情况定制;

  4、神器等级可以提升,最高级为10级;

  5、神器的功能强大,对游戏影响很大。

  我们再来看看玩家对这个神器系统是怎么反应的,以下为玩家的几种比较有代表性的声音:

  代表性意见一:

  直到你买完整套神器以前,你所有购买的英雄都无法使用。原本“肉”到不行的坦克英雄泰瑞尔,在加入了各种神器要素之后,他只能承受原本一半的伤害量,而你的团队也会抱怨你把泰瑞尔玩成伤害输出角色。

  你可以想象到你的队友会不断抱怨你打的太差是因为你没有好的神器吗?你现在终于体会到了什么是免费游戏!当你这个没有神器的英雄加入到了其他人人有神器的游戏中时,你会享受到全场的鄙视!

  代表性意见二:

  根本没有必要测试一个如同LOL的游戏!原本《风暴英雄》会是最棒的MOBA游戏,但现在神器系统拖了它的后腿!

  代表性意见三:

  首先,我必须说明我不是一个铁杆MOBA玩家,只不过玩过几把LOL和DOTA2。但就现在看来已经神器系统已经像极了LOL的符文,如果在正式运营的时候这个系统仍然存留于游戏当中,DOTA2也许更会成为休闲玩家的首选(除非我错漏了DOTA2也有这样花钱“提升”的系统)。如果我的逻辑想法有错误欢迎指出。

  代表性意见四:

  暴雪很有可能在下个补丁中加入这些元素,因为“你只有在实际玩了之后才会了解”。但事实上这样的元素我们早已经在其他游戏中体验过了!并且让玩家们在刚开始玩时就能使用那些值得尊敬的英雄们并且在平等的条件下进行游戏才是《风暴英雄》的最大买点。

  以上蓝色字内容来自暴雪官方文章,这些声音可以简单总结为:

  1、玩家没有神器会受到鄙视;

  2、和LOL很像,这样《风暴英雄》就不是最棒的MOBA游戏了;

  3、和LOL符文很像,我会选择玩DOTA2;

  4、我们需要平等条件下进行游戏,不需要神器系统。

  暴雪听取玩家的意见取消了神器系统,但是从《风暴英雄》的现状来看,这些代表性的声音,在理论上看似美好,但都抵不过在实际游戏过程中个人的无力感对玩家造成的毁灭性打击。

  分析一下发现,这些玩家的反对意见,都是基于游戏里要绝对平等的这个条件的,而绝对平等恰恰是《风暴英雄》的软肋,再对比一下另外两个游戏,这些言论有些无稽之谈,经不起反驳,他们反对的东西恰恰对另外两个游戏起到了举足轻重的正面作用。

  就这样,灵光闪现的神器系统被移除了。

  (2)神器系统应该散发其应有的光芒

  上文为什么说“……但这远见差一点就成就经典”?因为已公布的神器系统没有从根本上解决游戏里“个人价值的体现”问题,神器系统是在进入游戏前预选好的,所以玩家还是可以有无差别的选择,我的神器选择可能和你的一样,与我在游戏里打得好坏没有任何关系,这个道理和天赋系统一样,所以它还“差一点”。

  “差一点”也表明它只要稍加改进,就能在游戏里体现个人价值了。

  怎么改?只要改为和在游戏里面打得好坏直接挂钩就体现了个人价值!

  神器系统是由玩家等级解锁,当10级系统解锁完成后,玩家可全部拥有神器系统,不需要在进入游戏前进行选择,而是把它全部带入游戏,然后给它一个触发条件,这个条件依据统计面板的数据来计算!

  这样就天衣无缝地与天赋系统搭配融合:

  天赋系统由英雄等级解锁,由团队等级触发;

  神器系统由玩家等级解锁,由个人数据触发。

  天赋系统属于“团队”这一层,神器系统属于“个人”这一层,这两层系统让《风暴英雄》具有深度、游戏性更合理、好玩性更强。

  天赋系统和神器系统两者相辅相成:天赋系统是对个体能力的保证,神器系统是对团队缺陷的补充。

  至于这个触发条件怎么计算,有很多方案,这里尝试列举三种:

  第一种方案:根据英雄定位类别分类

  如果是刺杀型英雄,触发条件是依据英雄伤害;如果是专业英雄,触发条件依据攻城伤害;战斗英雄,触发条件依据受到的伤害;辅助英雄,触发条件依据治疗量。

  第二种方案:不分定位类别,以个人某个最高数据判断

  不管是刺杀、专业、战斗、辅助英雄,只要某类数据达到了触发条件就会触发。比如,刺杀英雄,如果攻城伤害数值高,达到了触发条件,就会触发神器。

  第三种方案:依据英雄主要定位和相应的数据,再参考其他数据,综合评判,设定触发条件

  举例说明,如果是刺杀型英雄,首先依据他的英雄伤害,其次,参考他的攻城伤害,以英雄伤害为主,攻城伤害为辅,综合两者数值,来设定神器的触发数值。

  设定一个伤害递增层数,当你的伤害达到多少时,触发第一层神器,达到多少时,触发第二层神器,等等,以此类推……可以只有一项选择,也可以像天赋那样跳出几个选项让玩家自己选。

  那么这样各种类型的英雄就有很多东西可挖了。

  战斗型的英雄怎么计算神器触发条件,辅助型、专业型英雄又怎么计算?

  鉴于在游戏里,有些专业型、辅助型英雄输出伤害能打到第一,有些刺杀型英雄攻城伤害能打到第一。所以,上述第三种方案更合理,根据各类英雄的定位,以其主定位为主,参考其他伤害来综合计算,作为触发神器的条件。设定几层固定数值,当玩家达到了某一层数值,神器就会触发一层。

  如果,某玩家打得不好,数值达不到,就不会触发神器,或者只能触发1层或2层神器。打得好的自然所有神器都能触发。

  按第三种方案,所有的英雄类型可以这样设计神器触发条件:

  刺杀型,以英雄伤害为主,加上攻城伤害作为参考,来计算触发神器的条件。

  战斗型,以受到的伤害为主,加上英雄伤害和攻城伤害,来计算触发神器的条件。

  专业型,以攻城伤害为主,加上英雄伤害,来计算触发神器的条件。

  辅助型,以治疗量为主,加上英雄伤害和攻城伤害,来计算触发神器的条件。

  这种计算方法只是其中一种,这里只是做个举例说明。

  至于怎么计算,这需要慢慢开发,方案可以想出好几种。比如,不一定设定一个触发神器的固定数值,还可以根据5个人的游戏数据,你占多少百分比来触发神器。等等……

  由于,天赋系统只有7层,游戏里神器层数也不需要太多,5层就可以了,神器触发后,在人物头顶生命条的右侧出现一个神器图案,图案上面显示神器的层数,数字1、2、3、4、5。敌我双方都能看见。

  只有5层的话,前提必须是每层必须对玩家有实质性的实力提升,不能不痛不痒。

  在设计的时候,与团队经验结合起来,(再一次与团队经验挂钩,在团队这个框架下运作)获得5层神器的速度要刚刚好,不可快,也不可慢,一般会在团队经验达到十五级左右,打得好,就能获得5层神器。

  当然,因为神器系统本身有10个级别,在游戏里神器层数也可以设为10层。

  还可以给超强的玩家一些更强的奖励,举例说明,比如刺杀型、专业型英雄,在5层神器都触发后,又达到了一个较高定额的英雄伤害和攻城伤害数值,并且英雄伤害和攻城伤害在10人里面都是第一,可以额外奖励一层神器,这个神器图案设计与原来的5层不一样,更加凸显个人价值。依上论述来看,这种额外奖励是不是太强了,其实看它的触发要求很苛刻,有3层要求,并不容易触发。这种体验对个体玩家来说,太带感了!至于行不行,测试一下未必不可。

  那么这么一来,不就是不平等了吗,是的,就是要不平等,我打得好就要有奖励,目前绝对的平等才是不平等,是对打得好的玩家不平等。

  只要把这种不平等控制在合理的范围内,《风暴英雄》就好玩太多了。

  《DOTA》《英雄联盟》的等级、装备、符文不平等会造成一个人CARRY全场,4个人围着一个人转,出现这个问题并不是一个好的多人竞技游戏应该有的,他们难以解决是因为他们“是以个人主义为基础体现团队合作的游戏“。

  这个时候,《风暴英雄》的团队经验共享这个框架的优越性就体现出来了。经验的捆绑不至于使4个人围绕一个转,而是在团队的基础上,体现了我的个人价值,同时,个人价值又能回馈到团队经验上,这就诠释了”《风暴英雄》是以团队合作为基础体现个人价值的游戏“。

  神器系统的目的是在团队框架下体现个人价值!这是《风暴英雄》与另外两个游戏类似系统的本质区别。

  围绕着神器系统,可以开发很多玩法,增加游戏的深度。

  在团队的框架下,比如最高神器系统有5层,一个带5层神器的玩家就能1V2没有带神器的玩家,好的操作可以达到1V3,极限操作可以更多。只要控制好这个上限,不破坏游戏团队框架,不做1V5,不要全场培育一个大神,每个人都有自己的作用,我要体现的是个人的差异化,而不是极端个人主义。那么这玩起来更有意思了。

  其他游戏能1V5看起来是个人秀,相对于风暴是优势,其实它也是一个极大的弊端,这样让游戏不好玩,很无趣,只有那一个被4人供养的1人才感觉超神,而对于其他4人就是灾难。而神器系统这么做其实是对拿两个游戏弊端的优化改进!

  不会出现4个人围着一个人转,也不会出现1个人超神保护4个人,而是在团队都出力的情况下,我个人的能力更优秀,这样既能团队都出力,又能体现个人价值,当己方团队经验落后时,由于带有神器的个体玩家的存在追赶经验的可能性就更大了,降低滚雪球效应。甚至让非常有实力的个人玩家在关键时刻还能扭转战局。这才是好玩的MOBA类游戏。

  这种差异化是对打得好的玩家的奖励,也是一种直接体现,至于打得好不好,从数据上体现。每一个玩家都认为自己打得好,那么就让数据说话,公平合理。

  神器系统的光芒等待暴雪去开发!

  (3)原创性的极端

  最近光头哥在推特上回答玩家提问时是这样回答的。

  玩家:我觉得很多moba的核心内容都被风暴砍掉了。感觉你们想要推倒原方案重来,但是原方案可行。

  光头哥:并不打算做成某游戏的复制版。他们确实不错,但是我们想尽力做点改变。

  光头哥说这样的话不只是这一次,而是贯穿整个《风暴英雄》的开发过程。

  《风暴英雄》的原创性非常值得敬佩,原创的效果也非常好。但是原创性不要走到另一个极端,对其他游戏优秀的地方视而不见,生怕有那么一点点相似的地方就有抄袭的嫌疑;因此,在开发过程中这点对方如果有,哪怕再好我们也不能用。

  这条路走到极端就成了——为不同而不同。

  在艺术创作上有一句名言:为艺术而艺术。这句话初衷是表达唯美主义的追求,但在后来更多的时候是表达艺术创作的空洞无物。

  《风暴英雄》在开发工程中很难避开为不同而不同的嫌疑,为了刻意避开和《DOTA》《英雄联盟》有相似的地方,对于后两者的优秀的地方视而不见。而《英雄联盟》对《风暴英雄》的优点从不避嫌,迅速占为己有。比如,同一英雄不同的皮肤配色,简洁的UI界面,去掉防御塔的减速效果,某些英雄的超棒技能等等。

  别的游戏能体现玩家个体的价值,我就不能用;别的游戏一局时间很长,有培育期,我就一股脑地全部不能有,这显然是走进了一个原创性的极端。

  那么,下面又引出了另外一个重要的问题。

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