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痛苦多于收获 全面分析《暗黑破坏神3》的成与败(3)

mobile01  2012-07-24 15:22

  3、极端丰富的物品系统,充满期待感的打宝生涯

  简单上手,进行爽快是许多人开始玩《暗黑2》的原因,但是会一直玩下去的玩家,其实大部分游戏时间一定都在进行一件事:打宝。《暗黑2》中的打宝点有许多选择,从大家最熟悉的墨菲斯托、乳牛关,到巴尔车、暴躁外皮,甚至是冰冻高地传点上下的两只金色怪等。打宝可以说是延续《暗黑2》游戏生命相当重要的一个环节。

  《暗黑2》的打宝为什么有趣呢?打宝的动作本身往往很无聊、重复而作业性,造成有玩家为了提昇效率,还跑去开发作弊程式“Maphack”。过程并不有趣,但是仍然吸引人,因为打宝的重点在于“期待感”与“成就感”。

  《暗黑2》的物品系统非常丰富,简明的物品标签界面,以及区分品级的物品颜色,都是许多游戏竞相仿效的对象。而光是金色的“独特”物品,就多到数不清,绿色的套装种类也是多而有趣,遍布各等级。

极端丰富的物品系统,充满期待感的打宝生涯极端丰富的物品系统,充满期待感的打宝生涯

  只要累积足够的打宝率,花点时间传送到墨菲斯托面前,根据职业用自己的手段杀死牠,接着就是看地上摊着整片金色绿色黄色蓝色的物品。先不管掉出来的东西有没有价值,这样的物品产量首先就带给玩家第一次的“成就感”。

  我们能预期打死王就会喷出一堆东西(当然偶尔也会有空包),所以接下来,我们会期待喷出来的东西里面有金色弩炮、金色戒指、绿色护身符…等有价值的装备。在了结打宝对象之前,先埋下了第一次的“期待感”。

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  好啦,我们打到了一个金色戒指,会是什么呢?赶快自己监定看看或找凯恩监定!这时萌生了第二次的“期待感”。居然是乔丹之石!布尔凯索的结婚戒指!乌鸦之霜…好啦这个至少很实用,监定出了好东西,第二次的“成就感”立刻油然而生。

  《暗黑2》的打宝,在“过程本身”的确是单调的,但是由于物品系统本身设计的成功,却能带给玩家一层又一层的期待感与成就感。这些打出来的宝物,金色独特物品虽然也有玩具等级的东西,但是其中确实有些一时之选的神兵。早期的“祖父”、“风之力”,资料片后的“泰坦的复仇”、“亚瑞特的面容”等,各职业的专属套装也是稀有而强力。

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  到了资料片后,符文组的出现让金色物品的价值降低,但是仅仅是降低,并不是到无用的阶段。许多金色的物品仍然有不俗的实用性与价值,只是不再成为玩家的首选。这阶段开始,打宝还多了几个目标-作为符文组基座的“镶材”装备、稀有的高阶符文本身、以及各种大小,放在物品拦的护身符。

  资料片与1.10改版,都大幅度的增加了“打宝”这个过程中玩家可以期待的物品,不只是总量地提昇,项目上也族繁不及备载。同样是打宝,今天我究竟会打到有用金色物品、绿色物品,高价的镶材、24号的符文、还是7%打宝小护符?

  而不管哪个时期,进入打宝阶段的门槛都很低,什么装备都没有的玩家只要练一只法师,一样可以烧墨菲斯托起家赚钱。1.10之后,强化过的死灵法师也是极为适合白手起家,打宝赚钱的角色。

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  当打宝到了《暗黑3》-

  打宝,我认为是《暗黑3》之所以失去《暗黑2》灵魂最大的一个走调之处。呼应前面说的“痛苦太多,收获太少”,套用在打宝这部份更是精准到让人叹息。

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  制作小组在游戏发售前聊过许多次他们对于“打宝”想进行的改变与期望,他们认为“重复窝在同一个地方,刷同一张图,宰同一只王”这样的打宝方式很无趣,想要改变这个状况、让打宝变成一件可以随处可行的事。

  这个想法本身是可取的,让打宝更有趣,如果不用机械式的进行同样的动作,确实会比较好玩。因应这个作法,为了在End Game阶段玩家可以“到处打宝”,两个设定出现了,一个是“炼狱难度”的概念,另一个则是以“精英怪物”作为主要打宝目标的设计。

  但是在这里同时也出现了几个严重的问题。

  首先是前面提过的,炼狱难度的难度提昇是失败的。一个地狱破关的角色,走进炼狱居然被殭屍宰掉-这没什么关系,炼狱本来就是用来挑战的,我想大家第一次进炼狱发现路边殭屍都能秒杀你时心情应该都很兴奋,打从心里觉得很酷、很有挑战性。

  ▼怪还会追进新崔斯特姆的版本,被筑墙属性分毫不差的精准封门…

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  但是接下来就会发现不完全是这么回事,这难度的提昇实在太诡异了。我们先在地狱花了好多时间凑到足够挑战炼狱第一章的装→再花了好多时间在炼狱第一章凑到可以轻松打第一章的装→结果进第二章又被一只蚊子的一颗小虫弹秒杀!?这是什么巫术?

  “我可以骂脏话吗?( ˊ_>ˋ)”

  “不好吧?( Д;)”

  “那我没什么好说的了。(#ˊ_>ˋ)”

  当开始进入第二章,许多玩家注意到炼狱难度提昇的诡异之处了。那是一种挫败感,彷佛直接打你的脸告诉你你之前做的其实都是徒劳无功的。其实真的是徒劳无功吗?那倒未必,但是很明显挫折感是很强的。

  而且上面这些叙述还没提及我们主要的打宝目标,精英怪物与勇士怪物。和《暗黑2》一样,精英怪物身上都会有一些特殊属性,这些属性大多是会强化怪物能力,搭配让某些攻击无效。

  《暗黑3》的制作小组在设计怪物属性上实在是用心到让人落泪,新增了一堆会限制玩家行动的特殊属性来增加挑战性。筑墙、漩涡、监禁、梦魇,搭配炼狱那个动辄秒杀的伤害。当被漩涡吸过去、筑墙挡住、监禁困住,然后看着秘法强化慢慢转过来时,全世界都哭了。

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  写到这先提醒大家,我们现在在聊的是打宝,不是讨论游戏难度。所以你可能有疑问,既然炼狱这么难,为什么不回地狱打宝就好?但是以掉落物设定来看,地狱和炼狱的物品等级有着明显的落差,在地狱打一辈子,大概也只能赚钱然后上拍卖买其他玩家的装备。两个难度装备落差太大了!没有先行烈士用生命去换一些炼狱强度的装备出来,用地狱程度的装推炼狱大概比抢《黑暗骑士》美丽华IMAX首映场的票还难。

  而且很有趣的是,前期市面上可以流通许多炼狱ACT3、ACT4强度的装备,一大理由还是因为公开游戏跳关ACT4这个Bug,与利用泰瑞尔打宝这个不良设计。这两个已经被修正掉的“问题”,却是协助玩家在炼狱可以少痛苦一点的推手。

  这些现象,就是制作小组“不希望大家总是窝在同一个点刷同一个王”这样的想法下的产物。再声明一次,这个想法本身是可取的,但是结果显然设计是失败的。何以见得?因为即使在炼狱难度伤害已经下修的现在,不少玩家仍然宁愿去勇士之陵快速有效率的刷宝。随时随地刷宝这件事的“乐趣”显然没有被构筑到玩家能认同。

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  检视过这个充满挫折的过程之后,再来看成果吧。圣光啊,这又是另一个严重的问题所在。

  《暗黑3》中的物品品级基本上是承袭《暗黑2》进行调整改变,白色普通、蓝色魔法、黄色稀有、绿色套装、橘色传说(金色独特),比起《暗黑2》少了灰色的凹槽(或无形)物品。但是品级的意义本身却落差极大。

  直接从结果来讲,橘色的传说物品掉落机率比起过往的金色独特实在是低到可怜的程度,绿色套装更不用说了,总数少之外掉落率也非常低。有云物以稀为贵,但是有个前提:这个“物”要是有实际价值的。

  左岸媒体朋友在聊这件事时,用了一句非常贴切的形容:“蓝装满地走,传奇不如狗!”一件练到60级都不见得能亲眼看过的传奇装备,监定出来能力还不如一把蓝装。这实在太吊诡了,如果说传奇物品的存在单纯是为了故事性、为了收藏,那这么低的掉落率究竟所为何事?

  ▼前代中名噪一时的“渣炮”,到了《暗黑3》也只是把纪念品。

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  这是一个制作小组本身也已经注意到,并承认不适当的设计,将在不久后的改版将传奇物品的能力提昇起来。

  但是在那之前问题却已经造成了,品级意义转移这件事,其实影响是相当观感面的。因为如果橘色的很弱,黄色蓝色的很强,那大家打宝打黄色蓝色就好啦,为何要纠结在橘色物品?但是问题会在于打宝重点之一的“期待感”已经被大打折扣了。

  《暗黑2》中打死一只王,掉了满地东西,即使没用看了心情也不错。《暗黑3》中千辛万苦打死了炼狱精英怪,满地蓝,一个黄。黄色监定出来真是好东西的概率还很低。偶尔人品大爆发出了橘色绿色物品,虽然会开心一下,但是却没什么期待感,因为心里知道监定出来几乎也不会是什么神兵利器。

  ▼在传奇已经算比较堪用的“蠍尾狮”,没多久也只有给林登当玩具的份。

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  当期待感都营造不出来时,更难单在打宝这件事上累积什么成就感了。当然,常打到好宝,身家用亿算,从中获得不少成就感的玩家一定也有,但是这里聊到的是一个更普遍的、参与就该获得的成就感。《暗黑2》作到了,从入门玩家到核心玩家都能有不同层次的满足。而《暗黑3》却只有核心玩家能获得比较大、比较多的成就感-而且还得先熬过挫折阶段。

  两相比较一下,在《暗黑2》中,打宝的动作无聊,但是能保有层层期待感与成就感,《暗黑2》时光是看到金色九头蛇弓掉在地上,就会先兴奋一次,然后拿起来看属性浮动再期待一次。

  而《暗黑3》中,打宝要先面对、跨越挫折感,之后才能在一片蓝蓝黄黄(你还得先花时间叠满涅法雷姆之勇,才比较容易多点黄,不然可能只有蓝蓝)里面,慢慢比对数字,判断他是不是好东西。相比之下作业感实在重太多。

  ▼如果你不懂每种属性的行情…你甚至不会发现自己打到不错的宝。

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  没错,我们不是完全不能打宝。没错,我们不是完全打不到宝。但是在获得乐趣之前,需要先付出的代价已经有点失去平衡。请收藏家维达帮我们总结吧:“痛苦太多,收获太少。”

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