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痛苦多于收获 全面分析《暗黑破坏神3》的成与败(7)

mobile01  2012-07-24 15:22

  ◎我见我论:对于炼狱,其实《暗黑3》可以…

  我一直认为,如果《暗黑3》上市时不要放出这个炼狱难度,那么现在的评价与景况绝对大不同。这里就花点篇幅,和大家分享一下我推想的看法。

  没有炼狱难度的《暗黑3》,耐玩度的确是差了很大截,不过这针对的是尖端不到5%的高端玩家而言的。在地狱以前的难度与平衡,其实设计算是相当理想,而对非高端、占多数比例的玩家来说,地狱也是有相当程度的挑战性,一不小心还是会阵亡。

  今天游戏从一开始就有炼狱难度在,一个玩家破关地狱之后,不可能屈就在地狱开心刷就好,一定是想尽办法挑战炼狱。但是对相当大比例的玩家来说,他们挑战炼狱的速度非常的缓慢而且挫折。于此同时,世界上又会有一些高端玩家成功通关了炼狱-看看别人,想想自己,很难不觉得闷。

  ▼圣光啊!那个敌人惹不得啊!!

 

圣光啊!那个敌人惹不得啊!!圣光啊!那个敌人惹不得啊!!

 

  如果一开始没有炼狱,会发生什么事呢?有些单薄的耐玩性,与难度不足的挑战性会成为许多高端玩家说嘴的对象-但是他们仍然会继续玩,以自己的高技术与投入的时间,开发出各种有趣的打法。而对一般层级的玩家来说,地狱的难度很适中,有挑战性但是又不至于跨不过去。因为没有一个更高难度的炼狱制约住玩家,各层级的玩家会在设计算成功的地狱难度中找到自己的乐趣。

  接着,两三个月过去了,在地狱有理想成果的玩家越来越多,开始有声音认为《暗黑3》太简单、无趣。这时候再把多花了两三个月时间调校过的炼狱,以更新追加模式的姿态放出来,让已经充分体验乐趣,追求更高挑战的玩家前往炼狱。这时炼狱夸张的难度仍旧会被抱怨,但是这个抱怨本身将是充满兴奋感的。

  而由于在以地狱为主的游戏生态已经建立,多数非高端的玩家只会把炼狱当作是一个不是非挑战不可的Bonus-就像《魔兽世界》中的团队副本一样。无法负荷炼狱难度的玩家们可以在地狱找到自己的一片天,而追求挑战的玩家则往炼狱推进,皆大欢喜。

  ▼地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性。

 

地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性地狱以前的游戏历程,并不会给玩家过度的挫折感,各职业也能理想的发会特性

 

  是的,这只是游戏发售数月后的事后诸葛。但是明明是一样的内容,如果替换一下发布的顺序,带给玩家的却可能是完全不同的观感,最终造成游戏截然不同的评价。个中奥妙是不是很有趣呢?

  ◎总结

  除了本文讨论过的重点外,《暗黑3》中还是有些与《暗黑2》歧异的细节在,其中自然也是有加分、有退步。像是追随者与过去佣兵在对话数量、实际强度上的一些消长,都是玩家喜欢拿出来闲聊的话题。不过每个细节全讨探讨,会让篇幅已经很长的本文更加冗长,因此本文中只挑选个人觉得比较Critical的议题出来。

  总结来看,就如开头有提的,《暗黑3》并不是款一无是处的游戏,他仍然有许多可取之处、仍然是款能让玩家得到乐趣的作品。但是问题在于得到乐趣的“过程之中”玩家会先经历多少痛苦?而在这样的修正与调整趋势下,现有的快乐又有多久保障,未来又有多值得玩家去期待?

 

暗黑3暗黑3

 

  一直以来,我对Blizzard出品的游戏都非常支持而喜爱,但这几个月看下来,《暗黑3》这些明显而多受批评的问题,确实让我感到失望。我私心觉得Blizzard出品的游戏,应该是要好玩到让人大骂时间不够用,而不是去一条条挑掉缺点,捏看看有多少优点。《暗黑2》对我是别具意义的一款游戏,《暗黑3》不能将当年的传奇延续下来,我是觉得相当可惜的。

  如何去承认并修正现有已知的问题,并想办法真正地提升游戏体验,增添乐趣,并唤回玩家对于《暗黑》的信心,会是相当重要的事。希望《暗黑3》小组能努力,让《暗黑3》真正成为一款大家都觉得很酷(而不是只有制作小组这么觉得)的作品。

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