白鹭联合创始人:H5游戏将开启渠道联运模式

2015-05-25 17:45:57   来源:新浪游戏

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    5月22日由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京国际会议中心举行。会后,白鹭时代的两位联合创始人,马鉴和张翔分别从技术和市场角度,讲述了引擎方对HTML5市场的看法和对未来的期待。

    记者:我想问一下,今年H5游戏市场规模您怎么看?

    张翔:今天我在圆桌上正好问过投资人,问了经纬创投华东说非常看好H5游戏,这两年至少三五家公司能上市,这是他的说法,300亿市场,按照华东说法是这样。程天总他主要说顺为可能会拿出几亿美元投资H5领域。

    要我判断整个H5今年市场规模,如果发展迅速可能到明年到百亿规模。因为游戏市场它可能比较特殊,只要产生一个爆款这个市场被点燃。说实话我们一般回答这些问题的时候很难回答的。如果按照这个现在规模,就像去年底说H5会火一样,谁会相信,但是今天会来了很多人,包括很多好游戏出现。

    记者:白鹭属于技术方面,对开发者有什么扶持?

    张翔:我在会上也说了,我们非常关注开发者,包括H5开发者也是整个行业的基石,缺少内容,整个行业真正需要爆款,都是开发者提供的,我们非常重视开发者的建设,首先从产品不断推出自己产品,不断迭代降低技术门槛。

    然后在市场方面走进高校、走进企业,包括在各地办沙龙,包括办H5大会,不断在做教育普及,有相关的培训。此外我们公司有专门的技术部门,会给他们提供一对一技术支撑,还有联合游戏开发部门,如果你碰到不懂的问题,有专门团队可以告诉你怎么开发。

    记者:对H5游戏开发者有什么建议呢?

    张翔:建议是这样,现在市场还是比较好的市场,比较早的市场。如果你感觉机会来了,要勇敢跳进来做这个事情,不能犹豫,往往在一个产业比较早期的时候,其实机会最多的,而且是大颚没有进来的时候机会最多。对于开发者来说,认清自己资源和所做事情的匹配度,H5虽然很好的方向,第一你之前没有做游戏,你没有这样的创意,像神经猫之前做过好多款游戏,所以你想法和你的资源相匹配。如果你做开发的话,游戏内容选择方面,我个人建议选择偏休闲游戏,因为偏休闲游戏目前来看更加容易流行,而且它的门槛相对低一些。   

    记者:你觉得H5游戏跟传统手游在推广方面有什么不同?

    张翔:这说到H5游戏的特点,一个是轻游戏一点就玩,第二热中心,第三利于传播,任何渠道可以传播。你说到传统游戏,如果理解就是原生游戏,大家把H5看作手机上的页游,因为毕竟从PC端到页游经过验证,大家认为手机经历这样的过程,虽然大家有不同意见,我们看页游,它最大的优点不一样在于联合运营,手游也一样,手游游戏市场越来越两极化,一端3D大作化,像网易、畅游做一款游戏特别好,而且花大量资金推广,请代言之类,未来趋势原生游戏品质越来越高,越来越3D化。另外一个趋势可能偏休闲,能满足特定需求的游戏,那这些游戏目前来看更适合H5开发。产业链来说随着竞争加剧,更多团队会做H5游戏。

    首先会做,因为H5特点,包括原生游戏有一些大家认为不合理的地方,就是因为渠道为王,这不是很好的环境。你是我开发团队首先有能力做出好游戏已经很困难,做出好游戏通过各种方法,比如买量,或者冲榜单,只能冲到前50才能卖,一层层耗资源的过程,那H5游戏解决这个问题。可以联合运营,只要有量的地方就可以,比如我是小团队开发游戏,我上不了大的渠道,上不了360、苹果商店,但是滴滴打车也上了,只要提交上去有点量就能收回成本,这是H5和原生游戏不一样的地方,也是开发者愿意做的地方,渠道也愿意做。

    渠道有量需要变现,变现无非广告、电商、游戏,我们很多广告APP里边,它的广告和应用结合起来,分发游戏点击之后下载,分发效率特别高,用户一点不用跳出分发高了,分发渠道也非常欢迎。像滴滴打车也开了H5频道,包括美图秀秀、包括微博。   

    记者:你觉得提升用户黏度应该怎么做?

    张翔:同样道理,你看页游和端游特点不一样,用户黏度页游比端游高很多,正是入口多元化,量更加大了,综合考虑还是有一定优势的。而且它留存不留存还是看你游戏品质,你游戏品质越来越好,其实留存很好。H5跟别的游戏不一样,更加看重渠道的特性。比如我们在微博里做H5游戏,充分调动微博转发社交链,H5游戏和场景特别好,留存并不是不可逾越的问题。

    记者:H5游戏要根据渠道属性来定制?

    张翔:对,如果根据渠道属性做的话更加高,比如玩吧如果提供特殊能力出来,比如社交链打通等其他功能,根据渠道做肯定得到很好的结果。比如玩吧用户群可能低龄用户比较多,上面有一款游戏换装非常火,因为迎合用户特性。   

    记者:我们这次大会是生态大会,您认为生态具体是什么?

    张翔:所谓生态,包括白鹭做的事情,不是一家公司能做的事情。我们其实提供应用引擎是开发工具,面向CP,另外我们面向渠道,其实打通产业的两端,整个H5产业链包括很多环节,今天发布H5生态联盟,里边有有开发,如果有人提供IP最好,比如有人提供虚拟主机、有人提供评测,整个产业链特别长,那整个行业发展H5属于特别早期。

    这个产业无论白鹭任何一家想在产业取得成功,必须整个产业链起来,做到100亿,你才能在蛋糕中分得东西。首先产业链来说,各个角色、各个应用公司大家一起抱在一起做这个市场。

    从我们公司来说,我们非常注重开发者建设,其实开发者是什么概念?我有自己的社区,开发者更愿意在社区里边发贴,比如产品根据用户意见不断改,有点像雷军说的,你满足用户需求。这个自己开发者生态。   

    记者:现在走出第一步的话把端做起来,端已经成型,第二步、第三步会遇到什么问题?

    张翔:把它理解SDK渠道变现,最终我认为是这样的,整个生态建设,我们确实打通各个SP和渠道,整个生态还是内容为王,比如端全部建成,但是我没有内容提供,最终回归开发者生态建设,我有足够开发者、足够的人,他会用白鹭游戏,以至于产生好内容,那整个产业能跑起来。第一步无论端也好,或者做引擎也好,只是我们提供基础工具,下一步内容繁荣,源源不断优质内容输出很关键的一点。   

    记者:我想问一下马总,H5的重度游戏是怎么样的?

    马鉴:白鹭引擎做H5游戏,基本可以分为两种类型,一种通过白鹭引擎做出游戏发布标准的H5游戏,跑在手机浏览器里,这个时候它可能轻度休闲游戏,小的单机游戏等。其实HTML5技术重度游戏玩法和整个环境密不可分,比如我们做出中度游戏,但是重度游戏在网络不好情况下没有办法实时联网,比如它是一款实时在线升级动作的游戏,这种情况下需要网络良好,另一种开发者有收费模式,首先它得有渠道。这个情况下,需要围绕白鹭引擎我们做加速器、包括SDK,实际解决问题,开发者如果愿意做轻度游戏可以,但是开发者也想尝试中度盈利游戏,也应该提供很好的解决方案,而不是告诉他H5只能做轻度游戏,其实我们给他们一种选择。当然做中度游戏不代表都能赚钱,引擎技术供应商来说我们要把选择提供给他们,让他们有选择,根据自身技术实力、以前技术积累看是不是做重度游戏?  

    记者:内容会不会走向同质化?

    马鉴:目前在早期或者快速成长期,肯定要借鉴手游发展趋势,手游刚开始是单机,后来开始出现各种各样比如神仙岛、大掌门,H5发展刚起步,很多开发者摸索方向,那有一条成功的路通往山顶,我们是不是延着这条路走,可能这种情况会出现。但是更多H5即点即万的游戏,它在众多渠道出现的时候,应该遵循渠道属性。比如滴滴打车,没有人用滴滴打车花一个小时玩重度游戏,但是大家等车、大家拼车、坐在车上会花10分钟玩一款游戏,这样游戏是什么游戏?需要开发者开洞脑筋想。

    另外比如新浪微博社交属性非常强,我们非要做单机类型游戏,没有充分利用渠道提供优质的资源和属性,没有利用起来,特征没有利用,所以就不会火。

    将来H5能够火起来一批,不一定和手游同质化一批,一定有创新玩法、符合渠道属性的游戏。   

    记者:比如在微信很火的《围住神经猫》这种游戏,未来出现多少?

    马鉴:未来出现高PV基本属于国民游戏,包括朋友圈游戏,未来更多转化成为大家脍炙人口、靠口碑传播,确实很好盈利模式的游戏,可能今年下半年应该出现这样的游戏,不能说它类似倒塔传奇什么游戏,应该有自己独特玩法、独特创新,让大家都喜欢。

    张翔:大家都在说H5游戏到底能做成什么样?能不能做3D市场游戏。即使出现中度游戏,可能渠道不一定很高的流水,我感觉整个游戏发展,可能不会是跳跃式,还是有规律。就像PC端一样,先有4399,逐渐发展社交游戏、SS游戏,可能需要一个阶段,我们渠道也一样。比如我跟新浪微博聊天,他说《神经猫》在平台特别火,比较有创意,比较高的口碑传播,需要用户先教育他,形成习惯才能真正适应中度游戏。

    包括像《神经猫》,大家对这个名词怎么解释的?现在玩法有几种,第一种当做纯营销工具,类似互动游戏邀请函那种,第二种H5游戏的简化版,一个引流的工具,比如他做一个人人游戏,用素材重新做H5游戏,第三种可能真正,可能也做原生游戏、也做H5游戏,但是两个一个的。大家玩法不一样,最终你想做出什么好的游戏,真的要有创意性。

    包括刚才朋友说会不会同质化?肯定有些同质化,这个市场就是这样,但是现在非常早期。   

    记者:触控也是在做H5,我们优势是什么?

    马鉴:我没有办法给触控客观评价,我并不了解他们公司,按理说我们是他的竞争对手,我一定给开发者提供一站式工作流,不是随便说做个引擎,做两款工具或者怎么样就叫工作流,真正工作流就是adobe公司提供,它是成熟产业必不可少,举影视行业,从导演第一分钟拍片起就有四格脚本化给到所有演员,到整个拍片、剪辑、后期处理、特效完成等所有每个环节都有非常成熟的工业化工具支撑产业正常运转。

    我认为H5行业,不管他做游戏也好,还是做交互移动应用框架也好,实际是我不断倡导,要用从每一个层面完善开发者工作,有引擎、有框架不够,还需要为这个引擎、框架做出好用、可视化的东西,比如开发第一分钟就有可视化编辑项目、测试项目、部署项目等,只有做到才能说工作流在这个程度。

    工作做完、引擎做完还欠缺什么?开发者善于做引擎,但是开发者不善于谈生意,尤其在新兴领域个人,当他们有绝佳创意很难找到渠道或者途径把自己游戏传播出去,第一他们没有市场能力,这个时候我们提供开发平台,相当于我们提供桥梁、提供通道,把很多开发者很顺利帮他们发布到想要他们游戏的渠道,让他们两者通过白鹭开发平台联系起来,这个就是完整的工作流,每一个环节都是为开发者服务,开发者基于你的服务很顺利、很顺畅做出他们想要的内容。这是白鹭第一天起做引擎产品,再往后发展、开发平台所秉承一个目的。开发者永远都是白鹭衣食父母,你只有把他们服务好,这家公司才能兴旺起来。   

    记者:你这个引擎后边会解决WAP兼容性?

    马鉴:已经解决了,这个在我们1.5或者更早版本已经解决,现在已经不受任何瓶颈。HTML5游戏基本核心玩法、被大渠道选中或者特定平台上线都不存在屏幕适配,屏幕适配是刚刚进入行业开发者所担心的,我觉得现在已经没有任何问题。  

    记者:白鹭目前主要布局的是移动端,PC端有没有涉及?

    马鉴:目前我们产品研发没有转向PC端,唯一涉及PC端是Windows10,Windows10是跨平台的、跨设备的,一个Windows10可能存在桌面设备上、智能设备上甚至智能家具上等我们给予支持,对于传统的PCWindows7、Windows8完全为PC定制化系统,我们没有产品计划提供任何支持。我们完全专注移动技术领域。

 

 

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