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5月22日,由白鹭时代主办的“HTML5游戏生态大会”在北京国际会议中心举行。作为本届大会的演讲嘉宾和知名人士,H5游戏《围住神经猫》的制作人秦川和《愚公移山》的制作人陈陈,在会后接受了媒体采访。
记者:H5游戏的话,现在它特点即点即玩,其实和页游挺像的,我想从盈利点开始,给我们介绍一下有什么相同点、不同点?
秦川:我觉得HTML5它从技术角度来说,我觉得它变现能力可能有三个方向:一个方向是目前企业定制、品牌推广、品牌宣传一个方向;还有打通线上线下O2O,HTML5作为交联点;另外HTML5作为游戏方向,可以道具付费、内容付费这种方式。我们都有尝试。
记者:既然提到变现的话,对H5行业来说,是变现问题还是爆款问题对行业是比较大的问题?
秦川:上升行业我讲不好,但是对我们CP来说,首先第一步能活下去,越来越多开发者融进来,行业支持、渠道支持,整个行业很通畅运行下去,包括资本的投入。
记者:H5游戏和手机游戏下载完全不一样,在渠道中有什么变化?
秦川:是的,之前像手机APP下载的话,被大分发平台垄断,但是作为H5渠道来源很多元,比如朋友圈分享,大的APP超级APP游戏频道,包括浏览器游戏位的推荐,这都可以分发渠道。
记者:最近三大运营商都推出H5,对开发者开发游戏有什么好处?有什么不好的地方?
秦川:我还没有实际用到,不好说评价体验。目前来说在非微信或者非玩吧玩家来说,支付流程并不通畅,需要输入支付宝账号才能支付,其实流失比较大,我想短暂的推出改善很多。
记者:《愚公移山》情况是怎么样?
陈陈:月流水180万左右,平台不同2%—7%,最好平台达到7%。
记者:如何看待白鹭引擎?
陈陈:说起来话就长了,因为页游时代,动画技术把页游研发成本降低,所以在一个程度上帮助页游发展起来。在手机时代Google引擎帮助手游发展,在H5领域由于白鹭引擎的存在,降低整个研发的成本,所以他在很大程度推动H5不仅仅游戏发展,所以我觉得他们起到更多奠基石的感觉,从很实际的研发成本降低的角度,去加快整个行业的发展。
记者:您说一个数据,算比较好吗?
陈陈:这属于轻度游戏圈里赚的钱叫辛苦钱,重度游戏才是游戏赚钱的地方。所以我们现在《愚公移山》只是H5行业刚开始状态,因为接下来《愚公移山》LTV大概几毛钱,现在《古龙悬崖传》已经到1.1块,接下来行业产品肯定LTV越来越高,游戏势头很快起来,很快有更高流水出来。
记者:H5版本具体怎么玩法?
陈陈:《古龙悬崖传》H5版本是我们做,跟原版不太一样,原版类似卡牌,《古龙悬崖传》类似于点点游戏,一套自己数字体系,把打斗过程简化掉,变成很轻度、很容易上手游戏。付费点跟道具付费点差不多,要么买装备、买人、买金币,像《愚公移山》一样,买关卡、买金币。
记者:现在手游大部分做泛营销,您旗下产品有没有市场推广或者营销方面?
陈陈:输出同归,自从巨人、征途开创道具付费游戏以后,中国端游、页游、手游到H5游戏一样过程,我自己是从业者,从页游到手游到HTML5游戏,从轻度到中度、重度都是这么一个过程,泛娱乐化是页游游戏进入红海竞争另一个方向,尽可能让目标用户了解你游戏,利用你的游戏娱乐。
记者:问一下二位,《神经猫》等H5游戏真的像原生态游戏在IP很火,像APP一样争夺IP的资源或者您设计过程中,会不会考虑这一点?会有这种想法或者顾虑吗?
秦川:还是看这个游戏发展阶段,现阶段我们尝试跟IP合作,但是不是纯游戏,而是类似帮IP做推广的小游戏。但是真正跟大IP合作没有没有展开。
陈陈:《古龙悬崖传》产品最早给原生游戏,在推广版本做付费设计,实际它给黑道互动推广过程中产生的产品,也是他们定制一个产品。《古龙悬崖传》应该属于有正版渠道,随着行业的发展,肯定还会进入这个阶段,最终IP下来。
秦川:IP是隐性流量入口,目前支持比较大,随着好游戏越来越多,大家曝款越来越多,泛娱乐化、IP竞争也是必然趋势。
记者:刚才说到赚辛苦钱,HTML5轻游方面有哪些可预想的游戏?怎么解决转化付费的问题?
秦川:类似《神经猫》这样,这个游戏我们操作手段一方面是广告,另一方面一些定制。轻游目前是这样做,真正向玩家收钱需要更深入一点,内容付费、道具付费。
记者:有没有新拓展的途径?就是转化付费方面。
秦川:目前我们尝试全民公斗,之前是内容付费的游戏。《盗梦英雄》应该是道具付费。
陈陈:这个问题问的很深,想一下互联网盈利模式,四大盈利模式,广告、电商、增值服务、游戏。你问游戏怎么赚钱只能其他三个方面?要不然广告、要不然增值电商、服务、要不然道具付费。游戏通过广告赚钱很难的事,中国之前广告都是1999iPhone这种广告,通过广告赚钱是伤用户的,上过一次当他觉得这个方向不对的。
一更多从游戏本身,因为游戏内购是用户愿意、主动的行为,他知道这个地方花两块钱,他真金白银愿意花得到游戏里边道具、游戏里边的成长,我们更多通过游戏道具盈利。当然其他我们也想尝试,对于内容提供商还是做好自己游戏内容,我们也想卖广告,也想做电商,也想开增值服务,那只是想法,不是内容提供商能做的。我跟秦川属于实干的内容提供商,主要做游戏内容,让用户开心,让用户从游戏取得乐趣,心甘情愿给你钱。
秦川:其实H5对于从业者,用户认为只是一个游戏,这个特点只针对从业者,对最终用户只关心游戏好不好玩。
记者:如果三大运营商介入这个东西,出现恶意扣费一定对用户伤害,一旦用户产生抵触流失肯定会有,怎么平衡?
秦川:这其实对未知事情做评价。
记者:这是一些风险。
秦川:有前车之鉴。短暂直飞其实对NG游戏很大影响,很多单机用户下载游戏,没有支付环境你是通过扣话费,H5一直在联网状态,这点对它促进作用多大,可能看到最终产品什么样子,怎么对接才能知道。
记者:H5游戏在形式和传统APP游戏,它本质有什么区别?除了传播快一些,现在H5支付、推广越来越完善,比手游相比今后趋势相比,还是慢慢变相跟手游一样?
陈陈:我觉得就跟端游和页游区别一样,页游为什么起来?以前有很多小说站、引流站、资料站手里握非常大的流量,变现就是卖广告,最终导致结果迫切需要一种方式把这些用户变成钱。后来有些开始尝试电商、有些开始尝试游戏。页游游戏出现不是用户喜欢玩游戏,而是渠道想赚钱,内容提供商提供游戏,在这里能赚钱,最终接受这种形式。
举个天气万能钥匙手里有大量用户,能做什么?卖广告,单价最高广告不敢卖伤用户,再就是推其他应用,推完用户到其他地方了,当H5游戏点一下就可以玩,对他来说是闭环。H5游戏在于整个终端、渠道有赚钱的诉求,所以我们内容提供商才有机会提供内容让他们赚钱,当然我们也赚钱,整个商业过程就是有强大诉求的人推进。就跟页游时代一样,不是用户天天叫页游。就像最近QQ浏览器对H5放量,他们自己有真实的诉求,以前推的WAP游戏,现在技术已经成熟到这个程度,H5很低成本做游戏,一方面端需求推动这个市场,另外白鹭或者其他引擎推动让技术成本降下来,最终我们内容提供商结合一块出了这款产品。
记者:刚才说到渠道,研发力度越来越大、产品越来越多,渠道跟得上吗?H5游戏在渠道合作方面是什么样?
秦川:渠道方面我们主要跟白鹭合作,大部分渠道是他们帮我们接,我们只是接SDK。
陈陈:我觉得顺其自然,以前应用商店是大团,现在一样有大团,比如QQ浏览器、或者其他超级APP,他只要有用户,你作为内容提供商接入进去就可以赚钱,就像接白鹭,接入今后就可以推30个渠道,干嘛不接。
记者:我们相对弱势一点。在渠道面前?
陈陈:对。真实的。
记者:刚才白鹭创始人也说,其实H5时代不是渠道为王,是内容为王。
陈陈:我们也说内容为王。任何时候有用户才是王,不管创造什么内容,你得让用户触及到。现在酒香也怕巷子深,不然干嘛要推,发行公司也存在的必要性,营销公司也有存在的必要性,我们内容提供商安心做好内容本身,保证产出中等偏上优质品质里边,这个时间点可以做到。这个时间里确实内容为王。
秦川:现在很多做H5其实纯技术研发公司,如果把摊子铺的很大,有运营的话其实不支持。
记者:我们看到很多H5游戏直接复制手游。
陈陈:我在他们运营专题讲,我就发了一张图,我不是特别担心复制的事,实际对于我们做游戏研发的来说,一个是原版《愚公移山》,一个是我们做的《愚公移山》,你会发现我们做游戏靠的道具付费,道具付费是储存用户信息,这就意味着你对用户有把握,我们持续靠内容让用户付费,他只是付表面。被抄的只是表面,单机的把代码当下来换个名字又上了,对于H5游戏来说抄的只是表面,游戏已经经历30年,任何游戏体系其实都是成型的,我们所需要做的,把用户喜欢的游戏放到这里来,合适的环境、合适的玩法、合适的数值让用户享受游戏。
记者:重度什么时候爆发?
陈陈:拿数据来说话,现在我们渠道入口比较深的渠道,留存可能只有4—5%,入口比较浅、位置比较好的渠道可能留存超过15%,你拿4—5%留存来讲没有办法上重度游戏,上一个推一万人,9500人都跑了,就剩500人怎么赚钱,所以重度游戏不是说不行,从技术来说重度游戏已经做好了,一直没有往外推,原因在于这个留存不提升,超过20分钟再付费的游戏没法推,因为用户已经走了。包括他们做的盗梦游戏也是从轻度到中度一点点加重,你得跟好行业脉搏,行业不需要这么重你推这么重度。大家都在憋着,可能过三个月、四个月,出现二十多个重度游戏。
记者:留存和研发关系?
陈陈:这是全方位配合。我给大家演示玩吧流程,首先你需要想起来,点击QQ空间,还需要点右下角玩吧,再点游戏。其实入口太长。再看微博,你点微博点发现,之后点游戏中心才能看到游戏。其实现在属于渠道也是尝试阶段,他觉得这件事情逐渐起来,他会逐渐提升游戏的入口重要位置。其实这个留存从三级提到二级、提到一级留存自然而然提高。当我们能够手机桌面创造一个图表,留存会更高。
记者:《愚公移山》有。
陈陈:对,我们在尝试。
记者:相当于页游微端。
陈陈:我们团队是很直接的团队,所以我也比较直接。
记者:如果请二位预测,H5做到现在看到有可能爆发的趋势,做一个预测,2015年H5可以爆发时间段,下一个这样爆发或者深度或者中度爆发时间点,会在今年什么时间段?或者在哪个环境下?
秦川:我对预测不太擅长,我感觉或者自己游戏来看,目前玩家留存、付费包括接受形态、包括渠道给量的态度,觉得现在环境越来越好,曝款促成原因有多方面,不仅游戏内容,也有其他原因,非要说今年的话,我倾向时间往后延。
陈陈:今天早上看了玩吧领导发了一个朋友圈,今天是好日子,玩吧收入创了新高。我身边一直得到这种消息,作为从业人员从渠道也好、平台也好、研发本身也好,你能感觉到时间点临近,因为付费率提升、单个用户付费率提升、平台收入创新高、产品收入创新高,你很明显闻到这个味道,就是下大雨你已经闻到湿润味道,但是时间点很难预测。如果知道八月份,一定7月30号推出重度游戏,很难预测。我觉得随着不断的利好消息组合在一块,会越来越加快,究竟今年八月份、九月份、十月份还是到明年不知道,说实话我特别想知道,作为内容提供商知道时间点就好准备。
记者:因为我们看到像《愚公移山》有了一套系统,但是它的系统挺简单,主要存在关卡,后面中度游戏,玩家会不会通过H5?完全在手游可以玩?
秦川:玩家并不在于开放是不是好玩,我们知道他们手机很好,他也下载其他游戏,为什么玩这款游戏?我觉得跟技术没有关系,跟内容有关系。
陈陈:让我想起一句话,看什么电影不重要,跟谁看电影才重要。就是内容最重要,他本来就比较闲,点点看一个游戏还不错,进去一看还可以就玩了。
记者:有没有一种趋势,原生的游戏IP全部都做一版H5游戏?
陈陈:这个一定的,所有页游厂商、端游厂商《梦幻西游》也做手游,用户永远筛选出最好的游戏,当这个市场成熟以后,原生厂商发现这个地方同样赚到一样钱,他们也会一样投入。你像《梦幻西游》就是很典型的例子从端游到手游,《神仙道》也是页游到手游。
秦川:白鹭都支持双版发布,原生版本、H5版本一套代码两边都发布。
记者:刚才说也在尝试慢慢从轻度、中度再往重度走,这是试探用户习惯吗?可能留存不高,向重度很不合适,从您产品主动改变一下。
陈陈:我认真在想页游为什么火,手游为什么火,页游火很大原因是因为社交游戏,比如开心工场教会用户用鼠标玩游戏,手游随着智能机发展,像疯狂小鸟游戏,教育用户可以在手机上玩游戏。那么H5也是需要游戏教育用户,可以在这上边玩游戏,像《神经猫》已经完成第一步,所有耍朋友圈的人可以在朋友圈点游戏玩的,从这点上特别感谢他们。《神经猫》把行业、渠道、用户都告知一遍,这个事可以成的。
再谈到刚才问题,什么时候能有一款产品,区别于原生游戏,能够把用户吸引这上边来,依靠跟原生不一样的传播介质,同时有很好的支付渠道,让用户知道可以在超级APP终端玩游戏,逐渐把这个概念形成以后,其实我觉得就达到行业所要那种目标了。
记者:从开发者角度关心的问题,H5游戏开发者们最关心是什么?感觉很头疼问题在哪?
秦川:我头疼的问题,确实手机首先性能参层不齐,其次H5在原生基础上性能再差一层。游戏发展翠轻度游戏到重度游戏,也是技术发展,我们可以做重度游戏,但是重度只能少数机器上跑,其实投产比低,所以我们尽可能适配大量的游戏,让很多人都可以玩这一款游戏。头疼问题希望再往后手机越来越好,我可能开发更酷、更玄的重度游戏。
目前H5坑很多的,需要自己填。比如我们开发游戏有个效果,绝大部分手机都很好,但是4.2.2版本就是很厉害,很低端游戏能显示出来,但是就在这个手机上边不行。
陈陈:我的想法简单一点,对于一个开发者,第一你怎么做才能进入这个市场,第二钱在哪里?你得知道钱在哪里,才有动力去做,第三怎么把钱赚过来。其实开发游戏和做游戏是两个层面,开发是研发本身应该做的事情,但是做游戏,游戏这个行业已经三十多年,单纯开发想做游戏,想把钱赚了有点困难,刚开始学网球就想超越李娜不太现实,首先了解游戏行业这么多年积累的东西,如何让用户喜欢游戏,对于开发者来说先搞定怎么做,然后有机会看怎么赚,然后发发广告,我们现在在招人了。
记者:您最头疼问题是什么?
陈陈:说实话钱不够。真实我从页游、手游过来,我已经强烈感觉到一波很大钱往这边涌过来,但是我们现在是小团队,你需要做好准备才能迎接上这波浪潮,我特别紧张是钱不够、人不够,怎么接住这么大浪潮?你拿小碗接不着,怎么换大沙滩。
记者:不会,因为大量资金往这边涌?
陈陈:CP其实投资都很谨慎。
记者:资本对H5CP关注度?
陈陈:挺高的。我说钱不多,不仅资本不够多,而且你赚的钱不够多,我相信秦总感觉到,一大波很汹涌把你淹没掉,但是你们公司没有做好准备。
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