《战争机器4》掌门人:我为什么要付出一切立志做3A大作

2016-11-21 17:09:24   来源:新浪游戏

  
  比方说,The Coalition与微软研究院共同开发了Tritton音效系统。很多游戏会随着环境变化而改变环境音效,比如洞穴内听起来空间就很大,还伴有回声,小房间的声音听起来则比较沉闷。传统做法是设置一个无形开关:一旦玩家越过了某条临界线,音频就会改变。而根据论文里的描述,Tritton提供了一种让声音随环境变化的处理方式,产生更适宜的环境声音效果。

  “对音频来说这是质的飞跃,你会在以后的游戏中看到这份论文上的东西,这是一种自然而然的进化,”雷纳说道。

  其实还有另一个例子,但雷纳没法说太多,这项将被用于《战争机器4》多人匹配的技术目前还处于评估阶段,这种算法能够将水平接近的玩家匹配到一起。对于多人竞技游戏而言,匹配机制是一个巨大的挑战,而且还会不断变化。雷纳相信在这个领域,他们同样在树立新的标杆。

  最为重要的是,3A游戏开发者一直都在进行技术投资,为他们日后的开发工作打下基础。毕竟团队规模不可能无限制地扩张,那要怎样用那些复杂的资源,去做出越来越大的游戏呢?

  过去几年新兴的一种方案是:外包。游戏开发商不再亲自完成每一个3D模型和艺术设定,而是通过合同将其交给外部公司(通常位于亚洲)。The Coalition会给予对方一些风格指引,并为对应的产品付费,比如说10种烧毁的车辆模型,这要比他们自己动手更快也更便宜。任何能够促进这种工作流程的技术都会在未来让游戏制作变得更加轻松。

  《战争机器4》也在这一方面迈出了很大一步。The Coalition运用了一种名为“寻宝”(geocaching)的新系统,它能够导入其他工作室所创造的视觉效果,而这些高度专业化的工作室曾为最新的《星球大战》电影制作过特效。

  举个例子,在E3演示里那惊艳的高塔倒塌片段,就是由一家外部工作室做的,然后加进游戏里,并通过Xbox One实时回放这一过程。利用这些好莱坞大片中的尖端科技,The Coalition得以打造出更为惊艳的场面。其他3A游戏开发商也会使用类似方法,但The Coalition利用Xbox One的硬件特性采取了一种独特的手段,使其能够在不降低帧数的情况下呈现大规模的破坏效果。

既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此? ...

  
  The Coalition所带来的进步将会惠及其他3A游戏开发商,他们会在GDC这样的展会上分享这些内容,甚至是独立开发者也将因此获益。

  Epic在2006年打造《战争机器》有一部分原因是为了吸引其他开发者购买虚幻引擎3的授权,不过在那时也只有3A游戏开发商才负担得起这笔费用。今天,任何人都能免费使用虚幻引擎制作游戏,只需交给Epic 5%的专利费。而 The Coalition正不停地将虚幻引擎推至极限,他们本身也和Epic保持着直接沟通,双方紧密合作所带来的进步将会让整个开发者群体为之受用。

  像The Coalition这样的工作室不仅仅是在做游戏,他们同样也是计算机科学的实验室。而科学本身之所以值得追求,恰恰是因为你不知道还有什么在等着你。

  另一方面,这种披着娱乐外衣的科学事业的价值,则由那些浮躁而苛刻的消费者们所决定,他们会继续为了那些最壮美的游戏特效买单。所有这些The Coalition所做的工作,都不能保证《战争机器4》会在乐趣和商业成绩方面取得成功。

  “我已经做过40-60款游戏了,但从来没有一款会在发售时让我感到‘这要炸裂了’,事实上我确实是做了几款炸裂的游戏,”奥西加说,“你全身心地投入,你认为你已经做到了最好。但是,在人们购买游戏之前,你永远不知道结果会如何。”

  在The Coalition工作室里,有一个房间是他们不让我进的。这是个装着移门的小型会议室,玻璃墙被黑色硬纸板贴满了。我偶尔会看到战役主创佐伊·克诺伊(Zoe Curnoe)或叙事制作人邦妮·简·玛(Bonnie Jean Mah)小心翼翼地拉开移门,闪进这个房间。

  微软从未宣称,The Coalition也没人跟我说过,但你大可猜测这个房间是用于《战争机器5》的创意构思。制作一款3A游戏的开销是如此巨大,这意味着它们很容易猜测(会推出续作)。《战争机器4》和《光环5》的存在让这更加好猜,但这也是个问题。《战争机器5》现在还不存在,但你已经能猜到会有一些全副武装的肌肉兄贵,一边用链锯枪把怪物切成两半,一边和你说着俏皮话。

  这些东西要是单独拿出来,或许都不算是整个游戏产业为止趋之若鹜的对象。但考虑到The Coalition正在业界的最前沿摸爬滚打,它的任何一个发现都有潜力改变一切。

  一个Bug不再是秘密

既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此? ...离最终测试还有3天

  Bug数量:1

  
  弗格森在他的办公室里评估Jira系统中的一个文件。

  “这是我职业生涯中见过最神奇的一个Bug,”弗格森说道,他好像在和所有人说话,而不是针对任何一个人。在游戏前期,如果 玩家把一颗手雷放置在一堵墙上,然后继续玩下去,大约4到5段关卡后,一个关键道具将会出现在那颗手雷的位置,而不是它本应出现的地方。这和整个游戏的物品定位系统有关,但在弗格森看来“这完全没道理”。

  按照原计划,当我的拜访结束时,The Coalition将会提交候选版本用于最终测试,我也将有幸目睹他们的“战争啤酒”(Beers of War,恶搞了Gears of War)之夜,他们会从街对面的酒吧买来几桶啤酒,在7楼的露台喝个痛快。

  然而计划赶不上变化。

  当大家正收拾东西准备回家,弗格森坐在办公室里尝试解决这个Bug。没人见过这个Bug,这意味着The Coalition需要准备一个新版本,然后交给QA部门检测,这又得花上3天时间。如果这个版本(RC2)经得住考验,那么他们刚好有时间在星期天晚上提交《战争机器4》最终测试版本,这样位于英国的微软最终测试团队就能在星期一早上开始他们的工作。

  在这儿呆了一周之后,我对于各种计划外的状况已经见怪不怪。在这个团队里,没有任何人能在任何一个时间段对游戏有全面而完美的规划。The Coalition耗时三年创造了这么一个集代码、艺术、设计于一身的野兽,现在他们正尝试在不伤害它的前提下,引诱它进入蓝光光碟。这是一个天赋出众且经验丰富的团队,但没有人知道整个庞然大物到底是如何运作的。即便有微软的资源和弗格森的掌舵,到最后它还是难逃各种修修补补。这就是他们把这一过程称为“诊断”的原因。

既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此? ...

  
  我后来知道,The Coalition赶上了最终测试的交付日。在历时两周的检验过程后,弗格森在邮件中告诉我,《战争机器4》保持着他“一次通过最终测试”的个人纪录。游戏已经正式杀青,接下来就是进厂压盘了。

  但这不意味着工作已经结束。除了一个小团队正在着手构思下一部作品,其他人都得为《战争机器4》发售后的支持工作做起准备。

  “回想当年, Xbox版的《反恐精英》发售之后,根本就没人管了,”弗格森回忆道,“游戏通过了最终测试,发售,然后我就走了。现在游戏发售后还有各种追加内容,还有版本更新。这成了一种服务,你可以在推特上第一时间看到玩家的反馈。”

  弗格森说,游戏发售后工作室会停工三天。所有人都会盯着评测,并且时刻关注着Reddit和NeoGAF(在业内极具影响力的论坛)。这些极为迅速的反馈也对3A游戏提出了更高的要求。

既然3A游戏这么难做,为什么我们还是执着于此? ...

  包括微软CEO萨蒂亚·纳德拉、Xbox总监菲尔·斯宾塞在内的多位高层都到场庆贺《战争机器4》杀青,据说比尔·盖茨那天也来了,但并没有出现在合影中

  
  “这就是‘诊断’的难度所在,”弗格森说,“15年前的光景和现在完全不同。比如这个手雷Bug,在15年前假如有人在自己的客厅玩游戏时发现了这个问题,他也不会跟任何人说起。而今天,就连游戏崩溃的录像都会被人放到网上。游戏中每一个潜在的问题都可能对整个产业造成负面影响,一个Bug不再是秘密,一旦发现全世界都看得到。”

  尽管大家都很累,但所有人还是得在10月7日凌晨来到办公室,因为预购了终极版的玩家会在0点游戏解禁之后涌进服务器。他们得查看玩家们游玩的地图,确定新的匹配系统是否在正常运转,以及了解人们有没有购买皮肤。如果游戏出了问题,他们会立刻从推特上知道,又或者玩家仅仅是不喜欢这游戏。只需要几天的时间,他们就会知道《战争机器4》收回了多少成本。如果游戏在Metacritic的综合评分达到90分,团队中的一些成员会跟很多粉丝那样,把《战争机器》纹在身上,那有可能会是弗格森身上第二个《战争机器》的纹身。

  “到头来,软件开发的真谛在于:你永远也完不成一款游戏,而是放弃了它,”弗格森道,“在某些时候你不得不说,让它就这么去吧。”

VGtime编译

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