取而代之的是,诊断团队先把这个Bug的关键信息送到了Jira(The Coalition使用的工作流管理系统)数据库中,由相关人员进行修改,让这扇门保持常开状态,以此来解决这个问题。这扇门将不再起到指示玩家哪儿不能去的作用,让它开着是最简单、最安全的补救方式:no locked door, no problem。
诊断会议的第二个目的是:确定那些开发团队不打算修复的BUG。也许普通玩家从未意识到这一点,但这对于游戏制作而言却至关重要。
弗格森告诉了我初代《战争机器》中的一个Bug:如果玩家在其中一个关卡中朝着远方的山脉开枪,那么山脉的贴图会变成黑色材质。
“我的团队把这个Bug记了下来,问我‘我们该咋办’?然后我就说‘打个赌,没人会朝着背景开枪。这不是我们应该去操心的,’”弗格森说道,“主程序看着我,就好像在说‘这算什么鬼?’但如果你想做出最高质量的产品,那就必须做出聪明的决定,而不是武断的决定。”
放弃某些Bug,给它们贴上“wnf”(will not fix,不再修复)的标签,这是完成一款游戏的必经之路,而弗格森也正擅长于此。
3A游戏开发周期可以分解为四个阶段:
■ 首先是概念阶段,工作室构想游戏的各种点子;
■ 其次是前期制作阶段,做出游戏原型和基础美术,证明这个点子值得付诸实践;
■ 然后是正式制作阶段,发行商(比如微软)将会评估这款游戏是否值得投入正式制作,大部分的开发工作都在此阶段进行。
■ 最后是收尾阶段,团队在此阶段清扫Bug并为游戏的零售做准备。
大多数有志向的游戏开发者都想参与到概念和前期制作阶段中去,因为这在两个阶段中他们可以尽情创造。而一个真正向往游戏开发的人则会喜欢上正式制作阶段,反之,他也可能在此阶段将热情燃尽,因为真的有非常非常多的工作要做。但很少有人会喜欢收尾阶段,压力大,同时又单调乏味,几年来的开发工作让人感到筋疲力尽。
而这正是弗格森的长处,这也是他为什么会被称为“终结者”的原因。
工作室的墙上到处都贴着Bug统计,从这些图表上,可以清楚地看到Bug的数量在过去几个月内由三位数减少到了两位数,以及团队离提交最终测试版游戏所剩余的天数。
“这些都是我从吉姆·麦卡锡(Jim McCathy)那里学到的,他曾经是微软C++部门的老大,”弗格森说道,“他把这种思维称为‘别晃果冻’(Don’t shake the jello,旨在不走极端避重就轻以保证整体完善)。”
The Coalition中每一个和我交谈过的人都把这句咒语挂在嘴边 -- “别晃果冻”。当弗格森在2014年加入这间工作室之后,他把所有制作人叫到一个房间内,让他们看麦卡锡的演讲。
“假设你的产品是个果冻,那么你要做的就是不让它抖动,每次你修补一个Bug,就很有可能导致更多Bug。想要让它稳定下来,你必须停止摇晃这颗果冻,你不能再去碰它,”弗格森说。
为了实现这个目标,诊断团队会将Bug按优先级划分为一到五级,一级代表最严重的Bug。随着最后期限的临近,团队会按级别“消灭”Bug。他们会先看第五级的Bug,决定哪一些将之提升到第四级,哪些放置不管,被放置的这些Bug将永远不会得到修复。接下来就是对第四级的Bug重复这样的操作,决定哪些提到第三级,哪些放弃。如此往复,直到只剩下一级Bug,这些Bug都需要修复,或者是团队已经注意到了,但在发售时不准备修复。无论玩家是否注意到了这些Bug,每一款3A大作都是这么过来的。
“没人喜欢诊断团队的处理方式 -- 把大家聚起来,紧锁大门6个小时,盯着那400个Bug,”弗格森说道,“这很难,很累人,但到头来这么做还是值得的,因为这样就能确保所有人都在做正确的事。”
在诊断会议上有这么一个Bug:当玩家通关《战争机器4》后,如果他在工作人员名单滚动的时候不停地按一个键,将会导致在回到主菜单后,屏幕角落会留下一个小小的“loading”图标,就算游戏没有在读盘依旧会显示。
“我们能找到很多Bug,但没法找到所有Bug,”阿灵顿说,“尤其是那些激进的玩家。如果你玩起游戏来就是那么智障,那我们也没办法了。”
弗格森和诊断团队思考了不到一分钟就给这个Bug贴上了“wnf”的标签。很多变化无常的因素会让你没法重现漏洞,但理论上它将存在于10月11日上市的游戏里。
“下一个是什么?”弗格森问道。
我的家人已经有一阵子没见到我了
Bug数量:2
即便是那些把战争机器纹在身上的系列死忠也不知道马克思·麦克尼文(Max McNiven)是谁。他坐在6楼办公室的一个小隔间里,左边是三个并排的小房间,QA团队的测试员们管它们叫 “猪圈”(the pen)。他们在这里测试游戏的在线模式,其中有些人正在测持久战3.0,在该模式下,玩家将4人一组合作抵御50波越来越强的敌人。
想要在“疯狂”难度下守住50波进攻,大概得花上8个小时,而且持久战中的一些问题需要在玩家无人阵亡的情况下才能触发,所以他们有时不得不重头开始。当测试团队在昨晚11点被告知他们不用再玩持久战时,一伙人立马欢呼雀跃地回去了。但其实无论我什么时候经过他们的办公桌,都能看到他们精神抖擞地对着屏幕里的敌人大喊大叫,和那些在家中奋战的玩家别无二致。
另一边,麦克尼文正安静地测试《战争机器4》的某个菜单。
“Xbox商店就像是我的宝贝,我在上面花了很多心思,它现在看起来棒极了,”他告诉我说。
当你在玩《战争机器4》的时候,会发现通过商店购买角色皮肤的过程十分流畅,这在很大程度上要归功于麦克尼文数个月以来一遍又一遍的测试。他大概早上8点15分进公司,下午5-6点下班,但鉴于现在是“冲刺时刻”,所以今天他大概会在晚上9点回去。在过去的一个月里,他每周都要像这样工作6天。
“我周末都泡在这儿,但其实我算是自愿的。很多人也跟我一样,”他说。
这些人中就包括麦克尼文的上司,QA部门的负责人罗布·吉维克(Rob Guwick)。他面前的墙上布满了显示器,这些屏幕都连接着Xbox One。每一块屏幕上都有一名角色一边绕圈走路,一边望向某个奇怪的方向。有时候,测试所要做的仅仅是把手柄的摇杆推向某个方向,以确保游戏保持运行。所以你会看到在每台主机前,都有一个摇杆上绑着橡皮筋的手柄。虽然QA团队甚至没有摸到手柄,但《战争机器4》的测试依然在进行。
“我们会对大家进行培训,让他们建立起‘尽其所能做出最好产品’的意识。”吉维克说道,“我工作了不知道多久,这感觉有点糟,我的家人已经有一阵子没见到我了。我老婆觉得我工作太努力。甚至超出了自己的工作范围。但没办法,这就是我。我恨不得为其倾尽所有,能参与这样的项目真的很棒。”
“冲刺”当然会有负面效果,它让工作室内外的空气都变得紧张。最广为人知的例子就是“EA_Spouse”博客,一名EA程序员的未婚妻用文字记录了“冲刺”对他们生活造成的影响。长久以来严酷的工作状态最终让EA雇员选择和东家对簿公堂,该事件最终以EA赔偿数百万美元告终。
“冲刺”不会消失,但从这件事之后,它受到了越来越多的关注。国际游戏开发者协会在2015年的开发者满意度报告中指出 “冲刺时刻依然是一大症结”,有62%的游戏开发者表示他们参与了“冲刺”。
没有人规定麦克尼文和吉维克必须天天工作12小时,但他们确实这么干了。几乎每一个跟我聊过天的The Coalition员工也都是如此,有的人呢工作时间甚至更长。
“我们还有说有笑呢,”弗格森说道,“我们并没有那种‘恨不得把谁谁给砍了’的心情,我以前确实在那种团队呆过,到了冲刺阶段,所有人都火气特别大。”
如果压力真的导致了The Coalition工作室内部的裂隙,那至少他们处理得很不错。除了日常工作以外,阿灵顿在8月份还花了大量时间带着《战争机器4》满世界跑。他飞到了中国、德国、多伦多,当他回到了“大公园”的时候,和弗格森来了个大大的拥抱,这让我有些惊讶。阿灵顿后来告诉我,弗格森是他最好的朋友。
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