CP干货:怎样才能设计出“完美的”游戏关卡

2015-11-06 17:08:34   来源:新浪游戏

  关卡设计在游戏设计中是非常关键的部分,好的关卡设计可以让用户意犹未尽,提高用户粘度和留存。那么怎样的设计才是最完美的呢?本文将从一款休闲游戏《Toto Temple》来看“完美的”关卡是怎样设计出来的。

  如果你想要拥有更深入的理解或者你对这款游戏充满困惑,你便需要阅读本文!

  现在让我们谈谈这款古怪的小游戏的关卡设计吧。

toto_dashing(from gamasutra)toto_dashing(from gamasutra)

  开始前,请别被文章的长度所吓到,你可以看到这里有很多很多图片。是的,这能够帮助你们更好地阅读。我将把文章分解成一些较小的部分。以下便是本文的大概框架。

  1。创造我的设计计划

  1)我的工具箱

  2)从零开始

  3)为什么要网格?

  4)第一个关卡

  5)全新游戏方向

  6)全新关卡

  7)小总结

  2。基于上述步骤设计所有关卡

  1)关卡1.Toto Temple

  2)关卡2:Tiger Trap Tantrum

  3)关卡3:Mini Miney Moles

  4)关卡4:Canopy Contraptions

  5)关卡5:Bubble Babble

  6)关卡6:Giga Geysers

  7)关卡7:Rabid Bats

  8)关卡8:Goat Gate Galore

  3。额外的完善

  1)关卡1:Toto Temple

  2)关卡3:Mini Miney Moles

  4。总结或“TL;DR(太长了不看了)”或“WTL;DR”

  让我们开始吧

  首先让我们回到最开始,即当《Toto Temple》还是一款没有“冲撞”功能的简单的平台游戏。等等,什么是“冲撞”功能?

  在最初版本中,这款游戏都是关于收集货币,销售货币去设置陷阱,然后教唆其他玩家进入陷阱中偷东西,如此你便能够设置更多更多的陷阱!

  就像你所看到的,我们一直尝试着创造一款2D平台游戏。这没问题,但我们应该从哪里开始?

  就我个人来讲,我总是从这一问题开始:我拥有怎样的工具,我该如何最有效地利用它们?

  在这里这个问题的答案非常直接:

  向左和向右移动。

  跳跃与双跳。

  推动/猛击

  设置陷阱。

  尽管你还不确定这些是什么,但相信我,它们都很重要。

  就是这样!小菜一碟吗?让我们接着看看。

  从零开始创造

  让我们拿起手绘板。首先,我需要勾勒出这个新世界中的元素有多大。《Toto Temple》是基于16:9的纵横比进行设计,所以我总是会先画出一些可能的关卡草图以明确自己希望这游戏是怎样的。我经常与别人合作并确保所有人对这款游戏都拥有相同的看法。在这个步骤中,我并未专注于创建一个真正的关卡,我只是想得到一个有关世界的简单理念。

mockup(from gamasutra)

  一旦我们所有人都明确一个基本框架,我便会转向下一步,即从中创造一个网格。是的,我喜欢网格。为此我使用了Adobe Flash的网格系统。在创造网格的时候我想要确保网格能有效匹配游戏的比例(那时候我们的计划是1280×720),这也是非常接近草图最小元素的一个大小。一旦完成网格,我便会将早前的草图置于一旁并创造一个更清楚的版本。

grid(from gamasutra)

  然后我意识到自己的网格太大了,从而让我不能按照想要的方式去塑造关卡(即就像你在上面所看到的那样)。虽然看起来很像,但却不够相近。我知道现在网格太小了,从而导致我们很难去创建关卡的几何结构。所以我反复进行调整直至达到99.99%的满意度。最终我创造了一个40×36像素的网格。就像你所看到的,这比之前的版本更加精确。

mockup(from gamasutra)

  一个网格?但为什么呢?

  拥有这个网格让我能够使用一些基本的设计规则,如定义跳跃高度。我并不想在毫不了解的情况下创造一个遥不可及的平台。同样地我也能够定义冲突间所需要的最小空间,以确保玩家能够自在地移动。保持对称是非常简单的,因为我们已经确定了所有元素的像素。基于这一方法,我所创造的内容都将能够保持一致。

mockup(from gamasutra)mockup(from gamasutra)

  是的,网格真的很方便,至少对于我来说是这样!但是为什么我要使用Adobe Flash呢?以下是4大理由:

  网格非常适合设置与调整!

  创造临时资产很简单。

  对齐网格功能非常强大。

  根据网格去调整并移动资产非常有帮助。

  因为我已经使用Flash一段时间了,所以我可以说它就像我的手心手背一般,总是能给我带来更高的工作效率。

  所有的这一切都让我能够轻轻松松创造出无数关卡原型。尽管现在的游戏只有8个关卡,但这对于我来说这真的很重要,因为为此我已经创造了许多内容了。

  第一个关卡

  现在让我们回到关卡设计,随着准备的完成,我将开始设计第一个真正的关卡,即将用于《Toto Temple》的TOJam版本中。我希望你能记得我之前提到的“工具”,因为这时候你便需要使用它们。前两个工具并不像它们在任何2D平台游戏中那么重要,但最后一个却为这整个关卡创造了灵感:陷阱。

  如果我想起自己的黄金法则,它应该是这样的:我该如何将陷阱应用到这一关卡中呢?

  当我想到陷阱和2D平台游戏时,我总是会想到狭窄的过道和密封区域,即能自然让人想到安置陷阱的地方。在这里我想到了一些布局的点子:

grid(from gamasutra)

  我真的很喜欢设置一个较大的中心区域的电子,如此我便可以选择最后一个进行更深入的完善。不管你相不相信,基于此我创造了那时候人类能够创造出的最棒的关卡。

grid(from gamasutra)

  也许在你看来并没有特别惊人,但是我想指出这一关卡设计中一些特别的地方:

tojam_final(from gamasutra)tojam_final(from gamasutra)

  1。较大的中心区域。有许多可设置陷阱的地方,从而使这里变成一个很难控制的区域,因为这里可能有来自所有玩家设置的各种陷阱。

  2。小型地下道。出于安全原因,你可能至少需要控制一个地下道。

  3。顶端的祭坛,这是你从上方跨越到另一边的唯一方法。

  4。狭窄的凹点意味着你更有可能在这里抓到别人,所以这也是设置一些陷阱的好地方。

  5。从那里掉下来等同于掉进一些充满陷阱的区域。

  6。你可以轻松避免到达那里,但这也是一条绝佳逃跑路线,所以你最好能够控制这些区域。

  7。如果被带到那里又碰巧掉进陷阱的话你一定会死的!加上这还是一个狭窄的平台,所以你知道该怎么做。

  8。不是非常重要,但却是值得关注的,这将迫使玩家从4号下到1号中心区域。

  9。封闭区域。不管值不值得,如果你想办法将某人带到这里,我敢保证他一定会掉进你的陷阱。

  就这样。你可能拥有更多关于我的设计的问题,如为什么我在7号创造了一个2×1的平台,而我本来可以将其设定为3×1?

  我之所以选择2×1是因为我并不希望玩家在从9号跳往8号的时候栽在7号上。这里有很多很难解释的东西,而下图可能能够帮助你们更好地理解。

drawing(from gamasutra)drawing(from gamasutra)

  你们可能还会问我:为什么我们在9号创造了一个封闭区域?

  这个问题的答案与之前类似。很多时候我会基于环境做决定。即提高给玩家足够的空间让他们自由移动是我的优先选择。是的,我本来可以将死路填满,让玩家不能到达那里,但我认为保持它们的开放能够创造一定的乐趣。虽然我并不是很喜欢这些死路,但有时候自己也需要作出一些改变。

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