此外这里还有一件值得我们关注的事。即我们该如何教授玩家使用这些间歇泉呢?我的意思是,他们可能会基于纯粹的审美去看待它们。我知道我们不应该强迫任何人去做任何事,但再一次地,我们又鲁莽了。我们使用了一个额外的岩石层盖住了整个关卡,并只留下一条通向一个间歇泉的路径,同时它也指向了山羊(游戏邦注:它正处于一个封闭且很难接近的区域),即玩家只有使用这一特定的间歇泉才能获得山羊。看看下图你就知道我说的是什么意思:
是的,我们正在强迫玩家去理解间歇泉机制,但因为这是关于获得山羊的比赛,所以我不认为这是以一种不好的方式在进行。加上当玩家获得山羊时他们还会获得一个小惊喜,而关于这点我就不在此剧透了。
第七个关卡:Rabid Bats
这个关卡是由两个不同部分所组成。一部分是来自Alex,另一部分则是由我所创造的。
让我们先看看Alex的创造。这一次他提议创造一些有关鸡蛋和鸟巢的东西,即这里的要点是获得鸡蛋并将它们带回鸟巢以获得额外分数。多直接啊,又很好理解,但前提是你忽略了自己只能在运送着山羊的时候才能收集鸡蛋。
当你盘腿坐在鸟巢上时,这些鸡蛋便会快速孵化。我知道这超有效!在整个关卡四周共散落着5颗鸡蛋,如果你能够找到所有的这5颗鸡蛋并将其带到鸟巢,你便能够获得许多点数。别担心,当它们全部孵化好时,鸡蛋便会回归到它们原来的位置上。
看着玩家运送着鸡蛋前进的画面真的很有趣,就像《耀西岛》似得。
但是这时候我们又要面对一个不避免的问题。首先,偷取山羊也意味着偷取鸡蛋。虽然这听起来很酷,但因为你只能将它们带到一个鸟巢,并且你也不需要知道自己的下个移动目标,所以这便成为一个非常容易实现的目标。更糟糕的情况是,你有可能在获得所有鸡蛋的时候失去山羊,并看着小偷获取你辛辛苦苦所得到的分数。这时候的你一定会非常抓狂吧!
如果我们添加更多鸟巢的话会怎样?这也不好,因为这会让所有内容失去刺激感,因为这时候就没有人会想要同时收集5颗蛋了。这里存在的唯一解决方法便是移除所有鸟巢,这也是我们所采取的方法。这时候你便会问那要在哪里孵化这些鸡蛋?我们想出了一个很棒的理念,即你可以让其他人偷走你的山羊,然后你便能孵化所有鸡蛋,并且根据你所运送的数量你将获得相应的分数。
虽然我们深陷这个问题好一会,但最后还是抛弃了部分内容。我很讨厌当玩家在面对一场势均力敌的比赛时,他们只是想孵化鸡蛋去获得分数而偷取山羊,因为这么做只会让对手不断超越自己。更糟糕的是,因为那些额外的“不可预测的”分数,有时候偷取山羊意味着注定的失败。虽然我们进行了一些尝试,但是还是未能找到有效的解决方法。我们并不想放弃玩家在身后运送着鸡蛋的设置,因为这不仅看起来很有趣,同时也能让玩家清楚看到自己还需要收集多少鸡蛋,并阻止山羊运送者捡起剩下的鸡蛋。
虽然万分不舍,但是为了游戏,我们还是决定放弃鸡蛋路线。于是我们又想出了一种通过收集鸡蛋而获取奖励的新方式。比起跟着玩家,这些鸡蛋会在玩家碰触到它们的时候就变成分数,而剩下的鸡蛋也会变得越来越大,从而告诉玩家他们价值更多分数。基于此,我们觉得阻止山羊运送者收集所有鸡蛋变得更加迫切,同时我们也要避免同时孵化5颗鸡蛋所创造的大量分数而生成的问题。这真的是一趟非常有趣的旅程!我甚至还未提到我们决定让玩家能够使用山羊去换取一颗巨大的鸡蛋。
接下来说说我的创造。这个想法是我在一开始便想到的。即主要理念是创造一个在两个配置间每隔15秒便进行切换的关卡。我将其称为“穿越”组块。从根本看来它们是会定期消失并再次出现的组块。下面是我所创造的一些带有这些组块的布局:
这是一个不错的开始,但这里也存在一个烦人的问题,即我一直在思考它们之间的变通。因为在游戏中不存在死亡设定,所以组块回到固定的碰撞中可能会让里面的玩家陷入困境,而因为这些组块并未经常变化,所以陷入困境10秒左右并不是一个好主意。我们也想出了一些解决方法,如透过组块看到自己的光环你便能够知道如何走出去,但其实这也不是很合理。还有一种解决方法是推迟组块的变化,直至没有人待在它所发生变化的区域中,说实话这一方法虽然是可行的,但我们却还未进行测试。
后来在开发过程中我再次尝试使用了之前的移动组块。我让它们能够从外墙中出现,并且基于某种较特别的方式它们并不能压住玩家。这只是关于时间的问题!
然后我决定将Alex的鸡蛋主意与这个全新关卡和BOOM!New关卡布局相结合。
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