CP干货:怎样才能设计出“完美的”游戏关卡

2015-11-06 17:08:34   来源:新浪游戏

  让我们先从他想出的第一个理念开始,即不断上升的岩浆。在这里岩浆会在关卡中慢慢流动。碰到岩浆便表示你遇到麻烦了,所以你会始终尝试避开它。而控制岩浆流动的唯一一种方法便是激活分散在关卡中的一些开关。如果做得好的话,所有人有可能同时激活开关,而岩浆也会暂时流干。但是如果玩家不能及时找到开关,火山便会最终爆发并伤害到所有人!

volcano(from gamasutra)

  太可怕了吧!我也迫不及待想试看看这个疯狂的关卡!但是因为整个理念很难控制,并且多亏我们在开发Bubble Babble时想出的规则,我们还是毫不犹豫地放弃了它。同时我们还有一个关于间歇泉的想法。

volcano_geyser_arranged(from gamasutra)volcano_geyser_arranged(from gamasutra)

  等等,这是最终产品了,但请你相信我,它们已经变成完全不同的内容了。如此不同甚至让你忘记它之前是什么样了!在测试游戏中一个新理念时我们遇到一些很难克服的内容,即较丑/并不清晰的占位符图像。可能你听起来会觉得奇怪,但相信我,当你在玩一些自己并不确定是否可行或者未接收到任何帮助自己理解它的反馈的内容时,你总说找出它所具有的全部潜力与乐趣。

volcano_early_geyser(from gamasutra)volcano_early_geyser(from gamasutra)

  是的,你在此看到的是间歇泉的动态和静态面。这是不言而喻的。就像你在上面的gif中看到的那样,为了使用一个间歇泉,它需要基于动态面。一旦如此,你便能够冲向它并摧毁它,从而让自己能够以一种疯狂的速度穿越关卡与碰撞。

  我们需要花些时间进行调整,但这都是值得的!此外,间歇泉还有一个很酷的地方,即一旦被激活,它们便会喷出火焰,并弹走任何碰到它的人。如果你足够聪明的话,你便会运送着山羊在它旁边保持不动,并使用盾牌能力让它爆发,然后挥着手对被弹走的对手告别。

volcano_geyser_burst(from gamasutra)volcano_geyser_burst(from gamasutra)

  接下来让我们说说这个关卡本身。为了有效利用这一机制,我们需要使用一种有利的方式。于是我们便想出一些这样的布局。

canopy(from gamasutra)

  这的确是一些不错的想法,但是实际行动起来却非常困难。大多数情况下,我们根本不可能确保间歇泉与关卡布局达到有效平衡。

  将关卡分解成两个或四个部分的主要问题在于,如果没赶上,间歇泉的推进力便会贯穿整个关卡,你便会被卡在原地好一会。这时候你的唯一选择便是等待间歇泉再次被激活,或者离开这里。不管是什么情况,你都很难再追上山羊运送者了。

  就像上图那样,蓝色玩家远远走在红色玩家前面。因为缺少障碍(碰撞),所以玩家很难执行猛冲功能,所以他将很难再追上山羊运送者。

  不管怎样,为了删减故事,我们最终选择了最后一个理念,并作出了一些调整,从而获得如下的有趣内容:

volcano(from gamasutra)

  你知道吗,之前Alex将这个关卡叫做“Panda of destruction”。我想我们中的有些人应该能在设计中看到一张熊猫的脸。但当JP开始绘制时,这只“熊猫”便消失了。

volcano_art_final(from gamasutra)

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