CP干货:怎样才能设计出“完美的”游戏关卡

2015-11-06 17:08:34   来源:新浪游戏

  你必须清楚,Canopy Contraptions是一个很难应对并精通的关卡。它的设计包含了精确且棘手的跳跃,你能看到:

canopy_art_final_trickystuff_gray(from gamasutra)

  1。你会被推向另一面并不会碰到头地跳过一个小小的缺口,然后再回到地面上。

  2。如果太早跳跃你一定会撞到头,并掉落下去而受到推进器的攻击。

  3。在两个方向跳跃,先向左然后向右,或者反过来(有些人做不到这点)。

  4。沿着Z字形跳到上方。

  5。准确地跳到平台上。如果你没有山羊的话做到这点并不轻松,你最好能够使用猛冲功能到达那里。

  不管怎样,一旦你精通了这一关卡,我敢保证你一定会喜欢上它!

canopy_art_final(from gamasutra)

  第五个关卡:Bubble Babble

  设计这一关卡真的让我们很头疼。我们做了各种尝试希望能够带给所有玩家乐趣。Alex在他的文章《Odyssey of a Bubble》中谈论了一个重要内容,即“气泡”。

  我并不想在此重新解释这一内容,所以我将其分解成两个最重要的部分:

  在设计危险时,我们知道任何让玩家失去对自己角色的控制的事都不会有趣。结果便是具有惩罚性的“地雷/球/气泡等等”会变成充满活力的鱼,并且玩家能够坐在它们的肚子上,从而以一种正面的方式改变自己的前进方向。

  我们希望所有玩家都能尝试这一全新的交通系统,所以我们认为可以利用山羊去引诱玩家。获得山羊同时也意味着玩家将面对小鱼们!我知道这很疯狂。

underwater(from gamasutra)

  让我们说说现在的关卡。使用小鱼进行导航需要更多空间。当然不是关于由墙组合起来的迷宫。我总是想要创造一个能够同时移动的巨大关卡组成部分以迫使玩家在一个有限区域内进行临时战斗,而现在便是时候落实行动了。再加上在鱼群中被一些大墙推着前进听起来很有趣,所以我们可以大胆地尝试看看。

  在经过一系列思考,测试与反复试验后,我最终想出了这个理念。即一个基于巨大表面的关卡,并且玩家的印象也会随着坍塌的那一面关卡而发生改变。我知道单单阅读这些文字你很难理解我想要传达的内容,别担心,我会提供一些图像帮助你进行理解。

underwater(from gamasutra)

  也许上图还是不够明显,但你应该耐心等到自己看到上面的一些颜色,显然,你已经知道小鱼是这个关卡中的一个重要资产,所以你也不难猜到它的主题。是的,这是在水下进行的关卡!所以在经过多次调整后,最终结果如下:

underwater_art_final(from gamasutra)
final(from gamasutra)final(from gamasutra)

  因为在Bubble Babble中有很多空隙空间,所以只通过跳跃是很难到达一些平台。你还需要进行各种撞击,否则你会遇到许多麻烦。最麻烦的区域可能是那些突出的部分。(在下面两张图中,左图是玩家应该做的,右图则是玩家真正做的。)

timing and skill(from gamasutra)timing and skill(from gamasutra)

  玩家未能成功跳过缺口,反而撞到了墙上。然后他们冲向相反方向,并再次失败了,并且一而再再而三地失败,所以他们最终只能放弃并选择另外一条路。

timing and skill(from gamasutra)timing and skill(from gamasutra)

  大多数时候直接冲向目标也是很难的,因为玩家总是会出现某种偏差,并导致最终的失败。

  我本来可以通过改变布局去阻止这种情况的发生,但是就像我在之前所说的那样,在一个关卡中让所有内容都有序地一起运行是很无聊的。特别是在这个关卡中,因为在这里许多内容都是同时发生的,所以这会引出许多问题。

  第六个关卡:Giga Geysers

  灼热的熔岩!灼热的爆炸!灼热的间歇泉!灼热的火!灼热的恶魔!灼热的红色!灼热的灼热!

  你知道这个关卡是关于什么了吗?这是一座灼热的火山!这份功劳应该归功于我们的程序员Alex。你知道吗,他不仅是我们所知道的最出色的程序员,他还总能想出各种疯狂的游戏玩法理念。

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