《大众软件》发布2005中国电脑游戏产业报告 |
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http://games.sina.com.cn 2006-01-20 14:09 大众软件 |
2005年网络游戏产品结构分析 2005年在中国大陆正式运营(包括公测)的网络游戏共有209款。在这209款产品中有78款游戏是收费游戏。在全部的运营游戏中,中国自主开发的网络游戏比例有很大提升,多达109款,这个数字几乎快赶上2003年和2004年国产网络游戏款数的总和。韩国开发网络游戏有91款,虽然比2004年的总款数多,但所占的比例却下降了14个百分点。这与国家对民族网络游戏开发的鼓励和支持有着直接的关系,同时也是因为国内产品开发的成本及代理费用要低于韩国游戏,选择国产网络游戏能适当降低网络游戏运营商运营风险。当然,这些原因都不是唯一起作用的因素。同时也需要指出的是,目前国内的网络游戏开发水平还不高,开发团队的增加,并没有真正使开发人员的素质有所提高。而在国产网络游戏开发团队急待增加开发经验的同时,2005年的网络游戏市场增长速度却在放慢,这都是值得我们注意的现象。 2005年网络游戏产品类型分析 从下图我们可看到,2005年运营的网络游戏的类型有所增加,开始出现了前几年中相当少见的主视角射击类网络游戏,还出现了6款运动类的网络游戏,其中包括高尔夫球和赛车类的网络游戏。但毋庸质疑,网络游戏类型中还是以武侠类和奇幻类MMORPG为主,二者总和占到目前运营的全部网络游戏总数的61%。而实际上,运动/竞速类网络游戏、主视角射击类网络游戏和休闲类网络游戏一样,是和MMORPG完全不同类型的游戏,如果换一种角度看,非MMORPG类的,仅占到总比例的22%,这显得网络游戏的类型还是比较单一,而实际上,除去开发能力的薄弱,造成这种情况的原因非常多,其中最主要的还是与网络游戏的特性有关,MMORPG的代入感最强,玩家黏着度也高。很难想象会有很多玩家平均每天在一款主视角射击网络游戏或者赛车游戏上花费3个小时以上的游戏时间。在国内竞争激烈的市场环境下,能够长时间吸引玩家呆在游戏中游戏,才具备市场竞争力。 休闲游戏占总游戏比例的12%,比2004年下降了2个百分点。休闲类网络游戏自2004年起在国内网络游戏市场中开始回暖。就盛大一家公司提供的财报来看,休闲游戏的收入占总营收的24%,约为1/4。可见在休闲类网络游戏的用户消费群体还是不可小看的,但目前单纯依靠休闲游戏占有较大市场份额的公司还没有,休闲游戏成功的代表作还相当少,仍有发展余地。 2005年网络游戏市场总规模分析 这次在统计中国网络游戏市场总规模时,我们综合已有数据,从两个角度对之进行了计算。首先,我们根据网络游戏代理运营商公布或提供的游戏在线人数及网络游戏的平均点时费用,计算出2005年国内78款收费网络游戏的总运营收入——其中通过本刊信息员全年网吧流行游戏排行榜的数据(见本刊TOPTEN栏目)以及记者从其他途径了解到的情况,尽可能地去除了已有数据中的水分,对总平均在线人数和网络游戏的平均点时数进行了校准。 另一方面,我们又通过云网、骏网等渠道商提供的销售数据比例进行汇总加权,重新计算了盛大、网易、九城等几家主要上市企业全年营收所可能占到网络游戏全年总营收的比例,并且我们从全国十大城市的点卡销售情况的定点抽样调查也验证了这一比例。又根据盛大、网易、九城3家企业的上市财报中所提供的营收数据,从另一个角度验证了中国网络游戏全年的总营收。 根据我们最后的计算,2005年中国收费网络游戏平均在线人数总和为327.8万人,比2004年增加了46.8万人,增幅达16.7%。而根据我们的估算,2005年全国网络游戏玩家将不低于4080万。 作为国内主要网络游戏的运营商,盛大、网易以及借助《魔兽世界》收入走高的上海九城,这3家公司的总营收占全年中国网络游戏市场总额的66%。而剩下的34%的收入由67款网络游戏瓜分——可见竞争之激烈。 将运营商的收入按照通常的折扣率计入渠道经销商的收入,最后我们计算出: 2005年中国网络游戏年度产业市场总额为人民币65.1亿元。 较2004年市场总额的55.3亿,2005年的市场增长率为17.7%,低于2004年预估2005年的增长率39%,更低于2004年59%的市场增长率。以上的一切数字,无不说明2002年、2003年中国网络游戏业年增长率达到200%还要多的时代已一去不复返了。 结合几家上市公司的财报,我们可看出,首先,除去九城因《魔兽世界》的收费而带来的第二、三季度财报的迅速增长外,网易第三季度的财报增长率已降到8.4%,而盛大的网络游戏服务收入甚至出现了6.1%的负增长,而2005年11月开始该公司的几款主力营收游戏的相继免费,而后续的《龙与地下城Online》能否成为扛鼎之作,还是问号,在盛大盒子等其他业务尚不能创造营收的情况下,我们估计,盛大的业务在2006年初还有负增长的可能。其次,其他收费网络游戏的增长势头也在2005年后半年放缓,即使是像《剑侠情缘Ⅱ》这样的国产大作,也没能为整个网络游戏市场带来大规模的明显增长。2006年《大航海时代Online》这样的作品能否带来如《魔兽世界》这样大幅新的增长,现在还是未知数。再次,在2005年,网络游戏受到社会舆论的严重质疑,而网络游戏业在投资上亦有萎缩迹象,投资环境、投资规模等都有所下降。而又根据本刊2005年度读者调查报告的统计调查,有87.7%的网络游戏玩家不能承受每月的网络游戏消费超过60元。按照我们计算出的2005年网络游戏平均点时费用为0.23元/小时,据此计算,如果一个比较投入的网游玩家,每天上网游戏时间在8个小时左右,那么其每月的网游消费金额已经接近了大多数玩家的承受上限(60元/月)。综上所述,根据我们的预测,在2006年,如果行业整体环境保持现状的话,增长率仍将继续放缓。经过我们的估算,明年中国网络游戏行业市场总额的增长率将在10%,市场总规模将达到71.6亿元人民币。 网络游戏市场整体分析 2005年《大众软件》信息员网络游戏点卡零售情况抽样调查(节选) 调查对象及地点说明: 信息员来信说明:经调查发现如今不少玩家已经不再通过书报亭渠道来购买点卡。有固定游戏场所的许多会采用网上购卡,不但方便而且价格优惠;而在网吧玩游戏的玩家们,大多直接购买网吧提供的虚拟卡,价格也比较合算。这两者的存在,使得传统的书报亭渠道销售量已明显下降。网上购买的用户无法调查,网吧调查因涉及其具体销售往往也比较难,我是通过一朋友获取的一些资料。 调查时间为11月14日——20日,21日——27日
编辑:高原 |