那些年的世嘉游戏机(三):土星的刺青时代

2016-05-03 18:20:26   来源:新浪游戏

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  世嘉公司的第六代主机名称为:土星(以下简称SS),它命名的缘由来自太阳系中,土星和太阳之间的距离位于第六。但在SS主机问世之前,还存在着另一部主机,代号为:“火星”的SUPER 32X。即使该部主机寿命极短,作品稀少,但它所引发的连锁反应,却给后来的SS主机,带来了挥之不去的巨大影响。

  失败的SUPER 32X

  SUPER 32X(以下简称32X)的出世,源自MDCD获得的巨大成功。作为MD主机的“改良型”,MDCD以及它那一系列庞杂的衍生产品,很好的完成了“延续MD主机辉煌”的作用,即便它在日本本土销量一般,但在美国以及欧洲市场,MDCD却获得了将近650万的销售量。这高额的利润,使世嘉公司对“进入32位机时代”的想法开始发生转变,他们放慢了进军的脚步,想象着用“再次改良”的方案,继续“16位时代”的辉煌,一言以蔽之,世嘉公司还在想方设法的给MD主机续命!

  32X的推出,就是这种心态的产物,不过从硬件标准上来说,32X是个名副其实的“32位主机”,它采用了日立公司的2块SH2 CPU,加上MD本身的硬件,其游戏最终效果的确要比MD主机高出一截。不过它的安装十分繁琐,有着两条电源线和两种变压器,这种“另类设计”完全丧失了游戏主机“简单,方便”的优点。

世嘉原本想靠SUPER 32X延长16位主机的寿命世嘉原本想靠SUPER 32X延长16位主机的寿命

  更重要的,32X的推出时至SS主机发售前期,大部分玩家的注意力早就被SS主机的宣传所吸引,而现在却给了他们一个32x这样的代替品,实在有些说不过去,而且,32X采用的是16位MD主机+32位32X“协同处理程序”的运行方法,这让实际游戏的开发环境难到极点,这就造成32X主机平台的游戏作品少的可怜,甚至在很长一段时间里,32X平台上根本没有就游戏可玩!这一系列的缺点,汇集起来的结果,就是32X主机完完全全不被市场接受,在日本本土几乎无人问津的同时,欧美玩家对于32X也是充满怨气,他们认为这是世嘉公司“恶劣的圈钱行径”,“打死也不能再相信世嘉公司的主机了!”。

从外形基本就能看见SUPER 32X的命运了从这个笨拙奇葩的外形基本就能看见SUPER 32X的命运了

  可以这么认为,32X是世嘉公司最为失败的主机产品,它的失败之处不仅仅在于利润报表上的“入不敷出”,更加致命的,是使世嘉公司的声誉一落千丈,多年以来精心培养的欧美市场大面积沦丧。其恶劣的影响,甚至阻碍了SS主机以及DC主机发展的脚步,而在当时,世嘉公司唯一能做的,就是加快SS主机的面市时间,这是他们挽回声誉最直接最有效的方法。

  成功的SS主机

  SS主机就是在这样的大背景下,被匆忙的投入到了市场之上。不过SS主机的硬件标准却并不含糊,它拥有2块日立公司的SH2 CPU,虽然名称和型号与32X上的CPU完全一样,但SS的性能却是32X的8倍,加上一块专门用于处理声音的68000 CPU,SS主机最终带来的游戏效果,是当时所有主机里最强的。但这样强劲的硬件组合,带来的是SS主机成本较高,而且游戏开发环境依然艰难,这些都是SS面市之初,不得不面对的严峻考验,于是世嘉公司采取的对策是:降价。

土星在当时拥有主机中最强的机能土星拥有当时主机中最强的机能

  SS主机的售价为44800日元,这已经是世嘉公司在缩减了四分之一利润之后的价钱,带来的结果是SS主机销售量曾经一路遥遥领先,首发日当天就拥有20万的销量,在短短的1年时间里,总销量更是轻松突破100万大关。而对于被SS主机稀释的利润,世嘉公司想要通过游戏软件的热销来进行补足,毕竟SS主机所能达到的效果是“多重卷轴”“阴影特效”以及“半透明光照”等等令人咋舌的游戏体验,“硬销软补”的方法应该完全可行。

同时代诞生的经典作品数不胜数同时代诞生的经典作品数不胜数

  于是,一系列的优秀作品出现在了SS主机之上,将格斗游戏带入3D时代的《VR战士》系列、惊为天人的《世嘉拉力》系列、让传统AVG游戏换发青春的《樱花大战》系列,以及被列入日式RPG游戏殿堂级别的《格兰蒂亚》系列,当然还有世嘉主机一直以来的王牌作品:《梦幻模拟战》系列《光明力量》系列《铁甲飞龙》系列《VR特警》系列等等,这些令老玩家们充满唏嘘感慨之情的优秀作品,曾经都是SS主机平台当之无愧的扛鼎神作,他们的不断面市,增加了SS主机的乐趣纬度,胜利的天平不断的朝着SS主机一方倾斜着。

  鸡肋的设计

  不过胜利天空中的雾霾却依然时时刻刻的存在着——硬件成本问题。除了SS主机的本体之外,另一个附属硬件的加入,也进一步加剧了该问题的激烈程度,这就是很多老玩家熟悉的”3D加速卡”。

  严格来讲,所谓SS主机的“3D加速卡”本身,并不具备“3D加速“功能,它只是一个独立于游戏软件、SS主机硬件的物理空间,将游戏中需要反复读取的内容,事先储存在卡片上而已,所以它的实际功能,更像是一个即插即用的“内存条”。

土星的3D加速卡其实更像个外接内存条土星的3D加速卡其实更像个外接内存条

  但“内存条”的制式并不适用于所有的游戏,最开始是一种游戏只对应一种加速卡,其他游戏完全不通用,到了第二代的时候,才有了“多对一”功能的加速卡出现,比如著名的《合金弹头》《格斗之王96》等等游戏,就是通用一张加速卡,这极大的提高了游戏读取速度,带给了玩家更加迅捷方便的游戏体验。

  但世嘉公司的此时的问题在于,对于SS主机未来的发展方向,一直处在无比的纠结情况之下,他们一方面看上了“光盘”那宏大的存储空间,但同时又对“卡带”的读取速度心仪万分,这就造成,SS主机的游戏总是将“街机移植”“大作复刻”作为拳头产品,于是看似已经比较完美的加速卡,便跟随着街机游戏的不断发售,而不断的更新换代。

高容量加速卡无法向下兼容非常尴尬高容量加速卡无法向下兼容非常尴尬

  第三代的问世,是因为《侍魂》系列的移植;第四代的出现,是因为《街霸》系列的更新换代,伴随着加速卡在不断更新的同时,其容量也不断增加,从1M扩增到4M,但问题是4M的加速卡根本不能向下兼容1M的游戏,而且用到3D加速卡的游戏,除了街机大作之外,种类少的可怜,这就让加速卡处在一个十分鸡肋的尴尬境地——买之无太大用处,弃之又有点可惜,而且它的成本也在不断的增加之中,于是世嘉公司又使用了老办法,来解决这一问题——降价。

  不利的局面

  新式的白色SS主机于1996年发售,价钱为20000日元,比最初的黑色版本低了一倍都不止,这已经是SS主机第三次降价了,带来的效果当然还是主机数量的增加,以及游戏软件数量的增长。但数量并不代表质量,看似庞大的游戏阵容里面,增添的不仅仅是“大作名作”,还有无数的“垃圾作品”,H-game和不知所云小成本游戏充斥其中,更多的早期16位时代的作品,换个包装就堂而皇之的出现在SS主机之上,一时间对于SS主机的评价,充满了负面情绪,即便世嘉公司不惜成本,一个劲儿的将更多的作品呈现在SS主机之上,但困难的开发环境,以及高额的开发成本,都让第三方厂商开始望而却步,将目光放在了PS主机之上。

一面是PS强大的新作阵营 一面是SS滥竽充数的16位游戏一面是PS强大的新作阵营 一面是SS滥竽充数的16位游戏

  当然,PS主机的开发难度同样也不小,但PS主机的作品更具“光盘”时代的特点:《最终幻想》系列、《生化危机》系列以及《实况足球》系列等等作品,其实他们在PS主机上的实际效果并不比SS主机高多少,但PS主机的独到之处是宣布了一个新时代的来临,引领了一股新式电子游戏制作浪潮。而SS主机此时,明显开始尽显疲态,后劲不足,它更像是一个处在新旧时代十字路口的人,左顾右盼的同时,不得前进的要领。

  实际上,从96年末(或者是97年初),SS主机平台作品的开发工作,便陷入了全面停滞,即便中文第一RPG《仙剑奇侠传》在SS主机问世,后来的《莎木》系列也证明最初的平台是SS主机,都已经于事无补。于是世嘉公司在98年便宣布将有新的主机来替代SS,而传奇巨人中山隼雄的退出总裁职位,也是SS全面失败最深刻的体现。

土星版《仙剑奇侠传》 头像也换成了漫画风格土星版《仙剑奇侠传》 头像也换成了漫画风格

  纵观整个32位时代的SS主机,它开始因32X的沉重拖累显得开局不利,但前期奋起直追,中期几乎击败任天堂的N64眼看就要剑指胜利,不过后期因为世嘉公司本身“重硬轻软”以及高层决策失败,导致被PS主机最终翻盘。这些传奇经历,都像是一个个鲜明的刺青,显得气象万千的同时,有让人觉得泥沙俱下,唏嘘不已。接下来,世嘉公司将要经历的是一个更加残酷的竞争环境,以及一个更加强劲对手的血腥绞杀,那是世嘉公司的硝烟尽处之地。

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  (作者:果其然 编辑:okami)

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