那些年的世嘉游戏机(四):DC的硝烟尽处

2016-05-12 14:20:51   来源:新浪游戏

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  世嘉公司第七代主机名称为:DreamCast(以下简称DC),它的字面的意思是:传播希望。从实际的设计理念来看,它承载的依然是世嘉公司对于电子游戏这一艺术形式的独特理解,而从相关卖点来仔细分析,DC主机散发着世嘉公司想要问鼎业界王者的勇气,以及不屈不饶的信心——忽略这些废话吧,因为这些所谓的“勇气和信心”,世嘉公司从来就不缺。

世嘉末代主机DC世嘉末代主机DC

  于是DC主机选择一次性跨进128位,而不是出个64位的机器作为过渡;于是DC主机选择了特立独行的Win CE系统而不是和传统的游戏系统眉来眼去;于是DC主机采用了大容量的GDR-ROM而没有停下脚步患得患失。于是在1998年11月里,很多的游戏杂志的封面,都用猩红的大字写着同样一句话:妖刀一出,谁与争锋!

  妖刀

  DC主机的代号为“妖刀”,它采用的CPU是日立公司的SH-4 32 BIT RISC改进型,运算速度可以达到 360MIPS,声音方面采用了YAMAHA XG3D SOUND CHIP芯片,带来的是6路环绕立体声,而且是ADPCM/PCM的音源。好吧,如果你觉得这些数据过于枯燥,那你可以简单的理解为:DC是令当时所有玩家目瞪口呆的主机,要知道DC问世的初期,大部分人争论的问题是“究竟是PS主机还是N64主机的画面好?”。——DC主机高调的将“游戏画面”的争论前提,修改到了另一个次元,带来的是首日15万部的销量和这些玩家的顶礼膜拜。

DC直接迈进128位时代 机能一时无两DC直接迈进128位时代 机能一时无两

  美洲销售的情况也是出乎预料的好,很多玩家只要看到“蚊香标志”的盒子就一把搂在怀里,然后跑到付款台结算,当被告知“这是非卖品,只作为展示用途”之后还不依不饶的要求赔偿,因为货架上的DC主机瞬间就被抢购一空了。10月4日凌晨在欧洲的发售情况,简直就是美洲大卖情况的翻版,很多游戏连锁商店不得不临时占用人行横道,用来应付人群汹涌的玩家和装着DC主机的卡车。无数的业界人士乐观的预测到:DC主机在2000年3月前,最少可以买到450万部!无数玩家相互见面的第一句话是:你还没买DC主机?天啊,你究竟玩不玩电子游戏?”

  转折

  不过事实证明,无论是来自高明的“业界人士”的预测,还是来自热情的“游戏玩家”的期望,他们最终都是具有“臆想”意味的盲目乐观。业界人士们还好一点,至少他们预测到了时间——2000年3月,这是一个奇妙的时间截点,因为SONY公司的PS2主机开始发售,这个魔物般的主机最后在全球卖了1.75亿部(甚至更多),而随着它的出现,DC主机开始重蹈覆辙般的进入了“失败”的轮回——日本市场遇冷、美洲市场遭遇吞噬、欧洲市场被排挤,DC主机的销售曲线像被恶魔的磁石吸引一般,一路走低,最终不得不在2001年3月宣布停产,此时距离它自己的发售日仅仅过去了28个月,而PS2主机刚刚过完1岁生日。

PS2的上市仅仅一年后DC便宣布停产PS2的上市仅仅一年后DC便宣布停产

  对于SONY公司来说,这是他经历的主机战争中最为轻松的一场——尚未发力,便所向披靡;而对于世嘉公司来说,这是它输的最为痛苦的一场主机战争——尚未成熟,便已死去,要知道时至今日,无数的玩家仍在在争论“DC主机的实际机能到底可以达到什么地步?”——这本身是一个十分苦涩的问题,就像讨论一个出师未捷身先死的英雄,到底可以掌控多大的一个战场一般。

  原因

  在这里,我并不想给出这个问题的答案,因为在我看来,DC主机与PS2主机性能上的差异,绝对不是决定这场主机战争胜负的关键。那是什么?是系统本身吗?WinCE系统并没有什么明显缺点,而且作为Winows95/98的“便携版”,它被广泛的应用在掌上电脑、手持工具以及诸多小型设备之上,它的特点是针对性好,运行功耗少,DC主机选择它并没有没有错误。但面对日本市场的时候,Win CE便遭受了奇怪的冷遇,特别是将它安装在一部游戏主机上的时候,大多数开发商第一个反应就是:摇头。

DC采用的Win CE系统在日本开发者手里遭到冷遇DC采用的Win CE系统在日本开发者手里遭到冷遇

  这其中意味并不是因为觉得WinCE系统本身开发难度巨大,而是在经历了多干次惨烈的主机大战之后,一个心知肚明但没有明确提出的观点,在开发商乃至整个业界渐渐形成主流:千万别和电脑系统沾边!3DO、PCE以及无数死去主机,还散发着尸臭呢!于是开发商开始按照自己长期以来形成的开发习惯去利用Win CE,有的刻意忽视Win CE的优点,甚至拒绝深入学习系统本身。这直接造成DC主机平台游戏的开发时间越来越长,游戏种类也越来越少,而且也使系统本身的提供者——微软公司,大为火光,这一切最终的结果是DC主机逐渐失去了技术升级的优势,Win CE的威力根本就没完全发挥出来。

  但纵观任何一个游戏主机系统,它成熟的周期都是缓慢而艰辛的,能够吃透系统的大作都出现在这部主机存在期间的晚期,换句话说,任何一个主机系统都有明显的优点和缺点,与主机成败与否关系不大。PS2主机就是很鲜明的例子,它的系统算不上优秀,开发难度一点也不比DC主机轻松,之所以无数的开发商选择这个平台,无非是PS2主机那非凡的普及程度,毕竟那庞大的装机量背后,代表着滚滚而来的真金白银。

不要小瞧了PS2播放DVD的功能不要小瞧了PS2播放DVD的功能

  PS2主机取得这一成果的原因其实并不在“电子游戏”本身,而是来自那看似鸡肋的DVD播放功能,没错,就是这个当初让很多“业内人士”耻笑的“家电厂商习惯动作”的设定,让PS2主机在一开始,就吸引了无数玩家眼光——毕竟DVD格式是碟片的主流,买个DVD播放器的价钱和PS2主机几乎相等,那何乐而不为呢?更何况SONY家电产品的质量有口皆碑,SONY品牌本身就是一种流行风潮。也正是基于这点,PS2主机除了能让老玩家开心,更能让新玩家放心,甚至能让不玩电子游戏的人群也十分感兴趣。

  你得承认,这是一种了不起的魅力,它所引发的,是无数的游戏开发商立刻改旗易帜,变换山头,毫不犹豫的投入PS2主机阵营。来源于网络上的一段分析,说的十分贴切:“当《最终幻想10》、11、12、《生化危机》系列、《合金装备2》等等大作宣布发售在PS2主机之时,DC主机就已经输了这场战争。”这句话还可以理解为:没有第三方厂商的支持,DC主机根本没有还手之力!

  于是DC主机转向了第一方——毕竟世嘉公司那深厚的游戏制作功力不容忽视!于是我们迎来了《莎木》系列……回头来看《莎木》系列是一件特别十分悲壮的事情,它把“沙盒类游戏鼻祖”称号牢牢的攥着手里,它稳坐“历史上投资最大的电子游戏游戏”前10名,它使时隔数十年之后的玩家在看见“3”的作品序列号之后热泪盈眶,它让一个名叫“铃木裕”的制作天才,从中年时的意气风发变成了如今的壮心不已。是的,往事并不如烟,《莎木》在整整一代世嘉粉丝心目中,永远都是一种说不出的“痛”!

《莎木》是世嘉的骄傲 也是永远的痛《莎木》是世嘉的骄傲 也是永远的痛

  何止是痛?简直是痛极了,但痛点不在于70亿日元的投资和不到160万销售量之间巨大的差距,也不在当初被尊称为“天才”的铃木裕不得不像个小商贩一般在街上兜售《莎木2》的苦涩往事,而是在于《莎木》系列的设定过于超前,在于它信心满满所要表现的FREE(Full Reactive Eyes Entertainment:全真实视觉娱乐)并被玩家所接受,在于《莎木》系列本来的目的是拯救于DC主机于水火,结果它自己成为压垮DC主机的最后一根稻草。

  其实《莎木》系列的问题,归根结底就是世嘉公司的“个性”使然,他们总认为“电子游戏”是一种“修行”而非“娱乐”本身,所以“世嘉制造”的游戏总是硬派有余,趣味不足。你可以认为“硬派必将带来趣味”,但电子游戏的发展之路是充满“泛娱乐”属性的,它集中了绘画、摄影、电视电影等视觉艺术的诸多优点,朝着“体验”“过程”的目的地一路狂奔而去。所以,它早就不再是也不应该是某一小部分人专属的“产品”,而应该是属于所有人共享的“作品”,如果无法吸引更多的玩家加入,这本身就是最大的失败,电子游戏也正是因为其参与性的广泛,才会变得像如今这样,如此宽容的同时又如此的有力。

  评价

  那如何确切的描述这些世嘉主机?或者如何确切描述世嘉公司本身?——对于功过是非的描述都是徒劳的,因为历史的笔触总是粗线条的,它把胜利者总是打扮的花枝招展,高高在上;而对于失败者,它总是想一笔带过,最好忽略不计。那么从这点上说,这些世嘉主机真的失败了,但世嘉公司本身,却从来没有失败,他时隔多年依然是无数粉丝嘴里最为神圣的字眼,也是无数玩家心生佩服之情时脑中无法磨灭的代名词,那么,就让他自己的作品来解释他自己吧:

  "I will not die until I achieve something. Even though the ideal is high. I never give in. Therefore, I never die with regrets.”——《斑鸠》

  (全文完)

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