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《生化危机》初代于1996年3月22日正式发售,现如今从游戏起家的《生化危机》,涉足了电影、主题公园等多个领域,称得上是家喻户晓。在系列20周年的这个特别的日子里,一起来回顾《生化危机》的20年变迁。
元冲击
关于故事的起源,发生在多年前一个夏日的午后,那时我的体重只有现在的三分之二,视力的清晰程度却是目前的2倍多。不过我还是得弓着身子,一脸油汗的往电视机屏幕前面凑,因为游戏厅里的声音实在太大了,而且四周还弥漫着各类香烟以及食物气味组成的薄雾。但这些都没能阻止在那天下午,一直进行着那个游戏,即便我一而再,再而三的倒在僵尸,乌鸦,还有猎狗们的血盆大口之下。
我当然不是那种很有毅力的人,推动我继续游玩下去的原因其实正是周围那一根根香烟,一包包食物的主人们,他们半威胁半鼓励的给我大气,他们对游戏中各类要素赞叹不已,所以多年以后,他们那生动的表情我依然记得:眼睛瞪的像铜铃,嘴巴张的像口窑洞,反反复复用“牛X!!!”来表达对于《生化危机》初代的敬意。
在美学领域中,这种用“牛X!”表达“惊叹”感情的现象貌似被称作“元冲击”,它的意思是展现了人类在突然面对未知领域时的那种“无力的感动”。总之就是太激动了,脑中的美学词汇不足以对脚下的土地进行命名。所以我才会通过以上这么长的篇幅,来描绘我对《生化危机》的第一印象,而这些内容在我看来,依然没有表达我当时感觉的十分之一。
所以,若是你有幸(或是不幸)在那时认识我的话,你一定会看到我经常呈现挂着难以捉摸的微笑,拍着你的肩膀,神秘的对你说:“朋友,你爱玩电子游戏吗?你听说过《生化危机》吗?”
闪光点
不过安利《生化危机》是需要技巧的,因为在当时看来,它的游戏方式有些特殊,它的画面风格有些另类。好吧,其实在《生化危机》之前,有些朋友已经接触过《鬼屋魔影》了,这个被称作“恐怖游戏鼻祖”的游戏中,早就拥有“阴森的大宅”以及“一脸严肃反正就是准备要你命”的角色。当然,它的游戏方式也是“冒险解密”——你的禁得住折腾之后,争取存活下来,好在最后出逃升天。
不过《生化危机》的好处是操作要比《鬼屋魔影》好多,后者给人的感觉是在操作“提线木偶”,而且《生化危机》还给了我们一个相对合理的动机:我们在游戏中不单单是只被怪物追的满地图乱窜的惊弓之鸟,而是揭露某个惊天阴谋的关键人物,于是,我们的冒险终于从“超自然”的迷茫天空,回到了“现实主义”的深刻大地之上。相信我,这种感觉棒极了,因为真正熟悉的东西变的怪异起来才更显得恐怖,真正了解的人物在背后捅你刀子的时候才更酸爽。
当然,在《生化危机》长长的感谢名单上,肯定还有《甜蜜之家》的名字,不过可千万别被它的名字所迷惑了,因为它那诡异的场景设计,以及血腥的游戏内容,使它成为“史上最不名副其实”的游戏作品之一,而《生化危机》把这一特点,高明的发扬光大了,比如那悠长缓慢,鬼气森森的开门画面,以及转来转去犹如迷宫的各类房间,就是在向该作品致敬。
但这一切的前提是你必须自己亲身玩过《生化危机》才行,毕竟它不像格斗游戏那样,一发大招就能看到无数亮点,更不想RPG那样,一看到美型的男女就知道一定会向“成长”“爱情”上扯,受众人群肯定就会很多。
那就剩下画面了,是的,《生化危机》的画面绝对是值得一说的,至少,在它曾经的辉煌的年代,画面方面是它当仁不让的加分点。3D人物+2D背景融合的极为巧妙,即便男女女的面孔近看都是惨不忍睹,但肢体语言丰富到一看主角摆什么pose,就知道主角是不是要玩完了。
更重要的,3D对于当时的电子游戏来说,犹如透视法之于绘画,《生化危机》作为其中的先行者,无疑是引发这场革命的中坚力量。特别是其中的CG过场,至少在4代之前,《生化危机》都可以算的上是业界翘楚。爆炸,背叛,剧情翻转,被CG过场渲染的大气磅礴,而历代主角的人物特征以及行事风格,包括整个故事的大致脉络,都在CG过场中体现的淋漓尽致。
其实,纵观整个《生化危机》的发展过程,就是一个在不断摸索“3D化与动作化如何配合的更加完美”的过程。是的,我是说,动——作——化。《生化危机》之所以能把僵尸——这个起源于加勒比海某个犄角旮旯的元素,玩的风生水起的原因,就是在不断强调“动作”。
《生化危机1》里我那蹩脚的操作已经很有说服力了;《生化危机2》就是在这基础上加上更多的重型武器以及更多的怪物让你成为“武器试验家”;而到了《生化3》,系统引入了“闪避”的概念,让你灵巧的摆脱那个“尾行”爱好者的纠缠,《生化4》呢?俨然是个动作射击游戏了,于是你可以一边直面面对西班牙僵尸们演绎的“乡村爱情”,一边高唱着“跟着我左手,右手一个慢动作,右手左手慢动作重播”的歌词,完美的通过一段段的QTE;《生化5》怕你厌倦了,于是用了“男女搭配不累干活法”,让你射个痛快;《生化6》呢,自行车?都可以边移动边爆头了你还要啥自行车!!!
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