未来何去何从 回顾《生化危机》的20年变迁

2016-03-22 10:10:51   来源:新浪游戏

  是的,你能在《生化危机》中看到各种美式B级动作片的影子。不过《生化危机》的“动作”要素却有别于传统的B级片,从“射击”中引发的“暴力”是不连贯的,它不屑让你手指按在扳机上,一个劲儿的“突突突”,而是偶尔为之,换来的场面是你可以轰掉僵尸的上半身让他晃晃悠悠的跪倒在你面前,或者干脆用点三八爆头,看着身体碎片和血液四处飞溅,当然,你还可以冲上去一腿扫掉他们的脑袋,或是,用你价值不菲的战术靴把他们的鼻子踏进脑浆里去。是的,自从玩了这个游戏之后,玩家都快变成肢解方面的行家了。

回顾《生化危机》的20年变迁回顾《生化危机》的20年变迁

  于是随着“动作”要素的不断被强调,“解谜”的成分便被不断的缩减,毕竟“解谜”的戏份会打乱“动作”带来的快感,所以早期作品至少还让你找找钥匙或是破破密码,而到了后期,钥匙干脆放在你前行的路上或是房间里,密码更是演变成为可有可无的要素。这也是没有办法的事情,《生化危机》早就觉得“解谜”并不会成为引导玩家“入坑”的关键要素,不断的强调“动作”才是“立足”之本:瞧瞧《寂静岭》混的那个惨样儿,啧啧啧!

  来时路

  不过“强调动作化”只是让《生化危机》有了不断前行的动力,而不断前行的速度和节奏,它似乎一直没有找到。《生化危机》每一次新作品的面市之后,声讨声、嘲笑声都要比原先的作品大上若干倍,现在的《生化危机》饱受诟病,快要成为“花式炒冷饭”的佼佼者以及“大失所望”最准确的代言人。

  谁之过?是《生化危机》不思进取吗?不是,反而我觉得《生化危机》可能是最最迎合市场的系列作品:你们说异次元箱子不符合“严肃的现实题材”?没问题,我取消好了;你们说“解谜”拉长剧情没有意思?没问题,我改好了;你们说“站桩射击”太老套?没问题,我更新好了;你们说“剧情太扯淡”?没问题,我重编好了。于是在一次一次的迎合中,《生化危机》的剧情经过了4代,6代的两次重启,游戏类型既有《启示录》系列的复古式,也包含《历代记》式的第一人称街机射击方式。

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  怎么样?总有一款适合你吧?对不起,依然没有……造成这样的结果,当然不能去指责玩家(《生化6》制作人还真干了这种事),因为玩家的口味是市场以及技术相结合的产物,它看似理性,但一点都不客观。那怪我咯?——《生化危机》系列制作人摊手状,怎么可能怪他们呢?三上真司够牛逼了吧,小林裕幸很不错啊,没有他们《生化危机》不知会沦落到什么地步,怎么可能怨他们呢?那只能埋怨卡社了,是的,卡社尽显卡婊风范,骗我钱财毁我青春,赶快结束《生化危机》系列,去搞定《街霸》这个很有前途的事业吧。——但是,这真的是你想看到的关于《生化危机》的结果吗?

  是的,《生化危机》落寞的原因剪不清,理还乱。我们批评玩家毫无依据,批评制作人于心不忍,批评卡社又觉得缺了点什么。但也许我们这样的想法,本身就是一种错误:我们太顾及别人的看法,我们太注强调制作人的作用,我们太恨铁不成钢的围殴卡社,这一切的一切只不过是我们对于《生化危机》的一厢情愿。我们忘记了现代电子游戏本应该是团队合作的产物,它需要的是大工业前提下的亲密合作,太过于强调制作人反而显示出制作理念的落后,以及制作手段的单一。

  于是《生化危机》长久以来都是“小作坊”式的生产,对于外界的一切新技术、新的叙事手法都是一知半解,而到了意识到这一点时,已经为时已晚,制作的速度和质量完根本无法统一,即便每次都发力,无奈总是踏不准步点,在2线动作游戏的标尺上反复徘徊。

  他们意识到了吗?当然意识到了,但个人认为典型的日式思维只适合格局相对较小,世界观相对单一的艺术作品,比如《生化危机》,在一房一舍的局面下,尽显精致和惊喜,而随着故事主题越来越多,故事背景越来越深厚,人物关系越来越复杂,这种优势就会荡然无存。

回顾《生化危机》的20年变迁回顾《生化危机》的20年变迁

  我并没有指责日式思维的意思,只是觉得《生化危机》需不光需要新的故事背景和人物,更需要新的制作理念和新的叙事方法,比如后来者《死亡空间》的兴起,就是很好的例子。在这部戏称为太空版《生化危机》的作品里,EA让我们拥有了更为诡异的一大票怪物以及更令人更加疯狂的“断肢系统”,于是玩家可以如同绝地武士一般使用自己强大的技能,不停的肢解如同潮水一般的“变异体”。

  其实回想一下,《死亡空间》里这些“亮点”我们都似曾相识,但将他们巧妙的结合在一起毫不出戏,吸引玩家端坐在屏幕前十几个小时的原因,却是《死亡空间》那宏大的太空世界观设定,有些晦涩但充满奇妙冒险的环境舞台,以及出色的UI设计和个性十足的人物描写手法。

  关于这些,《生化危机》背后的人们当然早就意识到了,可文化的差异,制作费用的高低,甚至是意识程度的区别,都没能让《生化危机》的新作品带给我们《死亡空间》式惊喜,再说,“富不过三代”的定律在《死亡空间》身上依然有效,它现在和《生化危机》一样,在“强调动作”的道路上开始迷失。

  纪念谁

  这就是我们所钟爱的《生化危机》——曾经的辉煌让它拥有了普通作品无法企及的高度,而这种高度却同时使它“高处不胜寒”。也许它已经足够好了,只是我们的美学世界充盈的速度大大的超过了它前进的步伐;也许它已经尽力了,只是我们的兴趣爱好早就发生了转移的同时,我们自己却浑然不觉。

  那么,错的只有时间了,是这个世间最为残酷的家伙,使无数的作品风光不再,泯然众矣;也是这个家伙,让一代代玩家的青春远去,回望来时路时,一声叹息。但无论怎么样,《生化危机》系列都是值得我们纪念的,因为它折射出我们曾经对于电子游戏忠诚和热爱,成为我们保存真情实感的容器,它的作用早已不是单纯的电子娱乐,而是无论什么时候打开它时,眼前都能浮现出多年前那个鲜活的自己。

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  (作者:果其然 编辑:okami)

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