如果是在纸上留下的史诗作品,那么很容易受到风吹雨打有着损坏的威胁,而电子产品可能不会有这种问题,虽然也有着其他可能出现的危险,但是对于金属材质来说,会比纸质有着更长的保质期。而如果要创造一个史诗作品要多久?几周乃至几个月足够吗?谁也不知道,但是绝大部的作品是值得你花上很长的乃至几个月的时间去体验。所以要体验史诗完结时候的感觉是什么样子的?你要怎么去抓住这个机会?大部分人都觉得最好玩的游戏大部分都存在于自己的孩童时期--第一次接触游戏的时候,无论多难的游戏都能够持之以恒的玩下去,或者孜孜不倦的不停研究这几个看似简单的游戏。
另一方面来说,作为史诗来说也并不是坏事--起码这样一个震撼性的题目就可能能带来很多跟风而至的玩家--我们先不讨论游戏是不是真的好玩这个事情,如果一个游戏敢叫自己是史诗游戏,那么说明它肯定在某一个方面还是能跟以前那些被成为史诗游戏的前辈们有着哪里的相同点,可能是画质,可能是玩法,也可能是剧情,或者是其他牵强的理由,但是再者怎么说,他们也都是开发者的一片心血,即使游戏都没有任何值得玩的地方,最后好歹也曾经给玩家们带来了一丝梦想,让我们知道了这些游戏在历史上的存在价值。
1、野性燃料
你是不是真的需要一个史诗类型的驾驶游戏?还是说你期待着这种游戏开启一个全新的游戏体验?其实至少野性燃料它做到了这一点,作为PC历史上最大的驾驶类游戏,它超过了5000平方米的游戏场景,这听起来非常令人难以置信--它真的做到了,这不仅在技术上是一个里程碑一样的面积单位,而且这让玩家们发现驾驶游戏不仅仅是在跑道里面跑圈圈这么简单,而且有着更自由的世界可以去探索,而不是那样简单的游戏了,而作为游戏世界里面少有的世界大小类型游戏,特别是包含了丰富的其他游戏内容设计,不属于其庞大的地图设计,你想找到这个世界的终点,是非常困难的--谁也不知道旅程的重点在哪里,但是如果你只是想找一些短途旅行快速的体验游戏的乐趣,那倒是有着非常多的方法--从一个记录点到另外一个记录点看起来就没有那么困难了。这个游戏对于大部分玩家来说,其实还是面积有点过大了,看上去也是在太大了一点,但是作为驾驶游戏爱好者来说,他们喜欢把自己深深的埋在这种驾驶在荒野中的乐趣中。
2、哥特王朝3
在文学作品中,哥特王朝在人类历史上有着浓重的一笔,而在游戏作品中这不仅仅是一段给人印象深刻的游戏,更多的是让那些作为游客的玩家们在体会这个宏伟世界与伟大大陆的震撼体验--不仅仅是那些哥特文化打造的建筑物与文化古迹,还有这那些珍奇猛兽与淳朴民风。但是对于游戏来说,它的诞生的时间并不是那么幸运的--同时期的上古卷轴4的发售抢去了太多的目光,而这个游戏的确在世界构建上没有上古卷轴在剧本设置与世界打造上那么宏大,而你要容易的通过游戏任务的话,这两个游戏倒不会差的太多--第一视角与第三视角都可以随意切换的两款游戏在操作上没有什么不尽人意的部分,你也可以轻松过的通过战斗技巧解决你的敌人获取任务物品,而作为游戏深度来说,两个都有有着很多可以挖掘的游戏内容,但是两者在游戏机制上的不同就有些玩家偏好不同了,例如你在哥特王朝中你可以轻易的防御来自自然的力量而在上古卷轴里面你更容易防御人类的进攻--也许去纠结这两个差异的玩家真的是有一些无聊。哥特王朝3虽然来说没有达到上古卷轴那样的成就,但是不失为一款史诗级的游戏,玩家们应该去公平的对待这些工作室的游戏作品。
3、神偷2:金属时代
神偷在游戏历史上并不是那么一帆风顺的一个系列游戏,虽然从一代开始就一直有着顽强生命力,但是越来越多的玩家逐渐的开发了这种潜行类游戏的奇妙之处。不过谁也不知道,这个系列什么时候会被完结,制作工作室的不稳定曾经在游戏系列的第三作的时候差点让这个神偷故事夭折,而正如第一部结尾一样,主人公失去了一个眼珠,第二作也换上了金属眼球一样,故事继续了下去,虽然埋了很多伏笔,玩家依旧神秘与这个根本不知道下一作会在哪里的游戏故事。如果你在神偷的故事中有一点差池,都有可能马上结束游戏,因为潜入式游戏东西就是这么危险,如果你能投入25-30个小时来适应这种动作玩法,那么你就将安静的完全成为--一般不需要二次尝试。一个强壮的耐玩的游戏总是受到玩家们喜欢,而那些核心玩法比较困难的游戏--比如神偷系列--总是需要大量的投入直到开花结果。神偷2是一个并不会跟人留下深刻印象的游戏,但是不可否认的是,要玩好这个游戏实在不太容易。
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