《勇者斗恶龙:建造者》是将近30年历史的《勇者斗恶龙》系列的衍生新系列,那么它的游戏设定、剧情及玩法如何呢,又有哪些缺点呢?下面我们来看看一位玩家的游戏试玩体验吧。
本作采用方块建造的玩法,讲述初代中勇者加入魔王后的另一个故事。在本作中主角也不是勇者,而是作为建造者一锤子一锤子来让这个阿雷夫嘉尔德大陆重新复苏。本作已在2016年1月28日发售日文版,并将在2016年4月28日发售中文版,将对本作进行一个较为详尽的评测。
勇者斗恶龙建造者:阿雷夫嘉尔德的复兴 | ドラゴンクエストビルダーズ アレフガルドを復活せよ
研发团队:Square Enix
发行公司:Square Enix
游戏所属:PlayStation 4、PlayStation 3、PlayStation Vita
必买神作(9/10)
推荐玩家:
沙盒游戏爱好者;喜欢建造东西的玩家;所有DQ玩家
总体感受
+ 对游戏设计的把握相当优秀
+ 不输正传的出色剧情
+ 耐玩的建造系统
+ 丰富的DQ元素
- 分章设计仍需考虑
- 需要改进的空间依然很大
+对游戏设计的把握相当优秀
相信不少人看到了DQB之后都觉得像我的世界(以下MC),这一点确实不用否认,但这两个游戏都玩过了以后就能感受到其区别点:DQB虽然是方块建造游戏,但是更侧重角色扮演一点;而MC的故事性等于基本没有,但超高的自由度是DQB无法企及的。然而MC也因为其高度自由的游戏设计,在游戏中给的提示也比较少,比较鼓励玩家自己去探索;在DQB的剧情模式中有一条主线剧情一步一步的指引你,不会出现在MC中的那种不知道之后要做什么的窘境。
▲设计图系统
DQ毕竟被称为国民游戏,堀井雄二以及其他制作人员在这些年开发DQ系列作品的过程中一直有三个至上原则:①不让玩家感受到冰冷电脑文字的温暖感;②让所有人都能轻易上手的简单易懂;③让所有玩家都能感受到怦然心动的冒险感。而DQB的DQ血统十分纯正,能将高度自由的沙盘类游戏做的如此简单易懂容易上手,实在不得不佩服开发组的游戏设计功底。
▲史莱姆图案的水池
从最开始有草原、沙漠、矿山场景的梅基尔德到有毒沼、雨林的利姆鲁达尔,乃至冰雪两重天迈拉与加莱亚、到最后飘荡着死亡气息的拉达托姆,游戏的四个章节风格迥异,不让人感到重复,对迷宫的设计也可以看出不少DQ系列的影子。虽然分章不继承道具,但是一遍流程下来感觉相当痛快,尤其是最后在拉达托姆平原挥洒圣水解除诅咒的时候,心中涌起的那种冒险精神再次让我感到自己真的是肩负打倒龙王的重任的勇者。
虽然从难度上来说这个游戏并不难,但对怪物的设计各有特点,一定程度上还原了原作中的怪物设定。比如炸弹岩会自爆、猛毒鼠射手的攻击会中毒,之后还有会瞬移的魔法使、夜间出没的三种幽灵、喷射毒雾的奇斯龙和会复活的骷髅兵,怪物数量虽然不多但做到了每个怪物都有其独特的特征。BOSS的设计也相当不错,每个BOSS都有其特点,如果找不对方法的话会让你大为棘手,但如果找对了方法就能轻松过关。
+不输正传的出色剧情
▲Excuse Me?!
本作的剧情是继承了一代的世界观、但讲述的是勇者接受了龙王的提议之后的剧情。大地精灵露比思让主角拥有了制作的力量,主角也将利用这一力量让整个阿雷弗加尔德大陆重现生机。和早期的几代DQ相比,本作的剧本风格也走了另一条不同的路线,在游戏中主角睡觉的时候也常常能梦见勇者的回忆。一代的勇者是一个肩负着拯救世界的使命、孤身前往龙王城挑战龙王的希望之星;而建造者的主角呢?最开始不过是一个被魔物的攻击所波及就脆弱的死去的小青年而已,既没有光辉的勇者血统也没有威风凛凛的勇者英姿。但最终的结果是他拯救了世界,与早期打败大魔王的非勇者不可的剧情设定逆道而行。在最后的龙王战中,主角也不是一个人孤身作战,之前帮助过的人纷纷出现给主角送道具来打败龙王,在当年玩过了DQ1孤身一人前往龙王城了之后,这种感觉有点微妙。
但不是勇者又如何呢?想必堀井雄二也在思考这个问题,一直以来都自称游人的他在制作七代的时候,剧情上就有这种“游人也能拯救世界”的感觉。在游戏的最后,萝拉公主也表示“并不是因为你是勇者你就能拯救世界,因为你拯救了世界所以你是勇者”。相比迷信勇者血统的露比思与姆茨赫塔等人,萝拉公主更迫切的希望早日看到充满生机的世界,思考的角度也要更加不同,这或许也是本作希望传达的意思:要拯救世界不能只靠勇者的剑。
▲“什么?想太多容易谢顶?哼!反正我早就谢顶了,反过来说我爱怎么想都可以!”
在与村民的互动上也体现了DQ系列在世界塑造上的长处,动态的世界变化更能让玩家代入其中,人物的对话也非常有趣,还有不少捏游戏设计的梗的对话,比如第四章有个士兵问“为什么你和我说话的时候,就算我在睡觉也会立刻起身回答你,你到底是何方神圣?”。在人物的性格塑造上匠心独运,比如第一章的洛伦德和罗西之间互存芥蒂,但最后互相理解、罗西甚至从洛伦德那儿继承了镇长的职位;第三章的三个性格迥异的肌肉兄贵也相当的逗乐。
+游戏耐玩,隐藏要素丰富
▲要塞都市梅尔基德
本作是一个沙盒式的方块建造游戏,这个类型也决定了本作在玩法上存在相当大的潜能。虽然开发组对游戏进行了诸多限制,但仍然不会阻止具有丰富想象力的玩家。
▲DQ5的天空城
▲DQ4的热气球
本作的主题在于建造,战斗的目的只是为了获得素材,并不会让人物升级,所以本作的战斗系统和人物成长系统都比较简陋。但建造系统相当不错,在自由模式中可以获得所有的材料与素材,房顶也有斜面材料,可以还原在正传中老玩家们颇感亲切的经典建筑。目前在日站已经有不少触手搭建了天空城、露伊妲酒场、甚至是DQ3中的阿里阿汉。除了经典建筑以外还有不少具有创意的玩家做了一些特别的建筑,比如格雷姆房子,是一个巨大的格雷姆头,但里面是座房子;还有2D像素点阵风格的怪物图案,鸟瞰视角下观察起来颇为壮观;此外还有游戏本身就有的温泉过山车,不禁想到DQ5中连续坐了两年过山车的龙神。
▲格雷姆脸房
不但是建筑,野外探索内容也相当丰富。在剧情模式中有不少支线任务有待解决,比如第二章塔尔巴的谜题和第四章拉达托姆避难所,都是比较有趣的支线。一些隐藏要素也非常有趣,第三章的第一个地图的一片沙漠就有一个高耸入云的仙人掌,远远看到的时候就忍不住过去看看。到达之后看到边上的牌子写着“东33 北4”的时候不禁会心一笑,想到当年在DQ1的时候寻找洛特之证的经历。自由模式的隐藏要素同样丰富,在未知岛上的生命果实的地点就不太容易发现;其他几个岛上也有许许多多有趣的谜题,在第四个岛上甚至还有一艘未完成的帆船。
战斗方面的话,有些怪物是不会主动攻击你的,比如大木锤,玩家与怪物之间也并不只有战斗这一种相处方式。但大铁锤则是见到你就追着你打,这时候就不用客气了。除了这些初级的杂兵以外,还会出现恶龙、食人魔等棘手的中大型敌人,尤其是恶龙,在初期造出钢剑之前攻击它都不痛不痒,但对付它的方式并不只有正面硬刚这一种,也可以选择在它脚底撒钉或者在它边上放上喷火石像……玩法丰富,就看你愿意选择哪种。
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+丰富的DQ元素
罐子、木桶、衣柜……在正传里看到这些东西的时候总是有点按耐不住,想翻翻看里面有些什么,这些经典元素在本作中也出现了。在本作中有不少你感觉是曾相识的物品都能在DQ正传中找到,要是有个剧情编辑系统的话或许甚至能用DQB来“重制”一些过去的老游戏。在本作中登场的怪物也是DQ系列中常出现的熟面孔。史莱姆自然不用说,奇美拉、多拉奇乃至食人魔、独眼巨人等怪物在等比例下登场的那份感动。
▲勇者专属技能亿万冲击斩‘ギガスラッシュ’
装备也全是DQ系列中出现过的,经典的洛特套装自然不用说,水镜之盾、魔法套和隼剑等也是DQ系列叫得上号的好装备。有些装备还附带特殊效果,隼剑挥动一次会进行两次攻击;洛特之剑与王者之剑在使用回旋斩的时候会出现勇者专属技能亿万冲击斩的效果;火焰之剑蓄力之后还会放出一个小火球……此外还有非常多的丰富饰品,要说可惜的话就这是仅仅只是DQ系列武器装备的冰山一角而已。
我最喜欢的可能还是音乐了,系列铁三角之一的音乐部分一直不让人失望,第一章野外探索时的音乐也是DQ1的大原野BGM,在此处恰好符合刚踏入这个未知世界的神秘感;第四章的野外探索音乐采用的是DQ3的大原野BGM,雄壮的旋律配合此时挥洒圣水让拉达托姆大地慢慢从诅咒中解脱的感觉,正是所谓的冒险之心。顺便如果完成了第三章发现怀旧竖琴配方的挑战的话,就可以在所有章节制作怀旧竖琴了。使用之后BGM会变成八位风格,情怀喷涌而出。
-分章设计仍需考虑
本作最大的诟病点之一就是分章节,所有的道具都无法带到下一章是一个非常不好的设计。章节与章节之间无法往返,世界的衔接未免会有种分散的感觉。
但不是不能理解分章节的理由,就游戏设计上来说,在这一章获得装备与道具在下一章可以无压力开荒。但如果要这样的话不如设计成不能带走大仓库里的道具、并且武器只能带一把剑一把锤,这样即使到了后几章也能回到之前拯救过的城镇。
从技术上来说,要保存全四章的整个世界的每个方块的数据的话存档会变得非常大,章节之间如果可以往返的话可能对PSV的要求也会更高,这是需要在下一作推出时解决的一个课题。
-需要改进的空间依然很大
对于游戏的设计虽然佩服但是仍然存在不少需要提升的地方,就比如建造时的最高高度是25格,加上地下最深5格的高度,总共只有30格,根本不够。就算造出了天空城也只是浮在地面上的“地空城”而已,更何况DQ系列还有诸多具有相当高的高度的建筑,如DQ4的天空塔和DQ6的镜之塔,十分可惜。既然以建筑为主,希望这一点能够在下一作得到改善。
战斗系统与人物成长系统过于简陋。虽然本作不强调战斗,但还是希望能有一个更加丰富的系统。人物等级和城镇挂钩这一点我没有太大意见,但成长数值的种类也太少了,只有攻击力、防御力与HP,没有咒文没有MP,只有一种特技,还是希望能更丰富一些。回旋斩是和大铁蝎学的,本以为之后和其它怪物战斗也能学习他们的特技,不过还是我想多了。至于咒文的话我认为可以采取黑魂的那种通过道具来发动并消耗MP的方式,这一作里没有非常可惜。
生态做的不够。本作中除了怪物以外没有其它的生物,但即使是在DQ正传中也会出现猫狗牛马等现实世界中也存在的生物,正传中的牛会掉落炼金用的马粪与牛奶,不过本作看来是没有养殖畜牧系统。此外,我在发售前也曾认为会不会加入类似怪物斗技场、或是骑乘怪物的系统,不过很可惜,除了过山车与战车以外还是只能靠自己的11路来前进。在MC中搅动树叶可以获得苹果或者树种,还能把树叶剪下来做装饰,植物的话本作的树叶是没有这种互动。
视角做的很不好,虽然可以用R3/触屏来手动重置视角,但是没办法自动调整、不能调整镜头距离、树叶的半透明效果太影响视觉等问题也是本作的一个大硬伤。进了一座有房顶或者是墙高一点的房间,不调整视角就只能看到轮廓的感觉非常影响游戏体验。
不能联机游玩的问题想必也不用说,藤本先生也表示下一作会好好考虑。
制作东西的流程非常烦,因为不能设定制造几个,要么制造一个要么用掉所有素材,就连正传中的炼金也是可以更改数量的,这个我认为是非常低级的设计失误。
最后一个是对水的利用非常简陋,这一作和MC不同的是水源是出水石,而且只要出水就能拿起来。但出水石要在海平面高度才会出水,有些挑战就坐的比较蛋疼比如第一章的梅尔基德花园、第三章的秘汤,不出水的温泉还能算温泉?不出水的问题也让一些像做瀑布或者水帘洞的玩家感到遗憾,我个人原本也想做一个雪山温泉的,可惜。另外MC用桶打起来的水就是一个水源,而DQB打起来的只是一个道具,还不能打起岩浆和毒沼,有点可惜。
▲没有温泉的温泉
此外虽然玩家会掉进海里,但是就算玩家在水下两格不呼吸也不会被憋死……而且说到海底的话也希望能实现DQ6的海底世界,而且就算不能实现也希望能造船在全世界航行。毕竟DQ系列的一大经典元素就是船,如果技术上没问题的话还希望能有热气球、神鸟、天之箱舟等交通工具,不过相比船来说要远得多了……
让我有点惊喜的在自由模式的第四个岛的那个未完成的船上有一个字条上写着“总有一天要造完这条船在大海上冒险”,可以感受到制作组对下一作的期待。
体验总结
本作是PS4/PS3/PSV三平台,我在写完这篇评测的时候用PS4版通关、用PSV版白金,在内容和操作上没有感到有特别大的区别
本作是DQ新衍生系列的第一作,自然是有许许多多的不足,而且难免被拿去与业界前辈Minecraft对比。但在区别化与传承上,DQB非常漂亮的完成了展示DQ系列魅力所在的这一使命。虽然有缺憾,但从游戏本身的过硬素质看来,我个人非常期待下一作的问世。
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