六、新bug变得再也不好玩了
以前大家一周目之后都会在一些有bug的地方玩上一阵子。玩家们总是很有热情的寻找这些数量稀少隐藏较深的bug。通常这些bug都是例如赛车穿墙,或者缓存不刷新却可以永久保存等无伤大雅但是很有趣的小bug。
但是现在越来越多的bug并不是这么有趣,主角说着话忽然他的脸脱落了,到达任务地点后无法触发剧情(这个bug最讨厌了)或者干脆存档无法读盘。开发商们应该感谢那些愿意花时间忍受这些bug体验游戏的玩家,这样的糟心的bug合集在一起几乎就是PS3版《上古卷轴:天际》和《辐射》,自动存档失效让这个游戏彻底变成一块板砖。
玩家完全可以对那些穿墙bug一笑而过,但是在游戏过程中亮出开发商的建模骨骼或者建筑基质这种,已经完全意味着游戏“并没有开发完”的bug实在有失诚意,没错育碧,说的就是你。任谁想看到一个正常的NPC突然露出面部骨骼上下晃动的恐怖画面都不会多开心。
七、3A游戏无创新
虽然不得不愿意承认,但是谁记得今年的3A游戏有什么最新的设计吗?别说线上游戏这种上世纪90年代的概念。
很多媒体工作者为了某些原因在2014年努力的把《龙腾世纪》吹捧为今年最佳的游戏。其实小编认为创新这个殊荣应该交给《刺客信条:大革命》,这个游戏开创了鬼畜式玩法,尤其是让中外玩家欲罢不能,这种体验怎么能是只有探索和任务的《中土世界:暗影魔多》能比的呢?
就算是被认为赶超前作的《合金装备5》,虽然获誉无数但是也无法避免游戏玩法并未突破的尴尬情况,我们在新作中收获了一个更加复杂的武器系统,虽然这样的设计在2010年发布的《和平行者》中已经涉及到。
回忆下十年前的游戏,例如有着庞大叙事的《塞尔达传说:时之笛》,或者剧情复杂的《合金装备2》、《使命召唤:现代战争》,甚至是R星在《荒野大镖客:救赎》中的采取开启复仇模式的冒险等等。
是什么让游戏在突破边界之后变得毫无发展空间?答案是理念。
EA的负责人Peter Moore在接手《星球大战:前线》的时候曾指出“纯多人游戏模式势必会火”(隔壁的《命运》侧面证明这句话不一定对谁都起作用)。但是PC玩家用销售数字证明自己更喜欢同一题材但是内容丰富的单人游戏。这是一个鱼和熊掌不可兼得的话题,希望开发商们不要继续犯傻做出一些奇怪的产品。
在接下来的2015年我们将会迎来《辐射4》、《星球大战》和《正当防卫3》这几款游戏。这些游戏应该能为玩家带来更多愉快的体验,同时也希望开发商们以此为镜,尤其是希望EA的服务器坚挺的承载首日上线的数量。
八、越来越模糊的平台标签
观看过微软在E3和Gamescom表演的玩家都会发现一个有趣的现象,他们将自己旗下那些主要系列的游戏ICON一一展出,接着是一堆主要角色走马灯似得出现。这就是问题了,微软到现在似乎没有一个强大的角色阵容,或者说是犹如马里奥聚会那样识别度高的角色阵容。
同样的问题在索尼也存在。越来越开放的平台导致索尼独占的系列游戏渐渐失去用户基础,谁还记得PSP上的《瑞奇与叮当》,《杰克与达斯特》。从现在看来似乎微软党和索尼党的区别仅仅只是《光环》与《血源诅咒》的不同。
也许这就是开放式游戏大热,平台游戏开放度越来越高的市场环境之下的必然结果,玩家对于注重单一玩法的游戏越来越腻味,开发商想要获得更加标签化的形象必须从注明漫画人物身上寻找,然而这样的角色并不属于永久这些平台。标签化角色不仅是系列生存的必要,同时也是品牌认可推广的重要手段。世嘉MD的索尼克, PS2平台的劳拉和Xbox的士官长。这些角色不仅代表着游戏平台属性,同时也是一个时代的回忆。
好了,以上就是本次盘点的全部内容,如果有什么建议,欢迎在下方给我们留言。
(来源:DOYO 编辑:okami)
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