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在5月31日暴雪首款MOBA网游《风暴英雄》公测庆典的前夕,暴雪技术设计师约翰-霍奇森以及暴雪游戏设计师马修-库珀接受了媒体们的采访,从地图、英雄、模式等方面解读《风暴英雄》当前的情况,以及后续的发展。
Q:未来会有哪些新地图?是否会有一些暗黑3、SC2、WOW里的场景加入?比如我们在今天官方会场的背景上面看到了圣教军这一角色。
A:这也是我们非常兴奋的,在去年暴雪嘉年华上,我们也展示出一张暗黑的地图,未来我们会加入更多暴雪的元素进去。
Q:目前《风暴英雄》的玩法太过于明确,地图机制优先于打野优先于对线,这导致战术比较单一,未来会有怎样的措施来改进这一点?
A:我并不是很同意战略单一,因为每个地图都不一样,对应不同的团队来说战略并不是单一的,而且我们也希望不断改进,加强游戏的战略性,我们希望每次推出的地图、英雄都都会迫使玩家们重新思考,改变他们的战略。
我们在设计地图时,肯定是希望地图机制成为玩家战略核心,所以它的优先级是最高的,但具体还是要看你们的阵容组成和具体情况,再某些情况下是可以忽略地图机制的比如在你级别落后的时候,可能就需要开始积累经验升级甚至需要放弃贡品积累塔杀。
Q:现在地图中已经有了不少的彩蛋,后续会不会有更多地图彩蛋?彩蛋是否隐藏着未来《风暴英雄》更多未来的游戏信息?
A:我们团队里有相当一部分人喜欢彩蛋,也花了很多精力放在上面。很多玩家也喜欢彩蛋,并希望从上面推测出未来游戏的发展,我们不能说一定把信息放在里面,但我们也不排除会有这样的情况。
Q:目前地图都是以地图机制为主,未来是否会推出大乱斗,或类似DOTA2、LOL这样没地图机制或纯对线的传统MOBA地图?
A:我们非常喜爱探索新地图机制,也做了很多尝试,英雄联盟现在已经把一些东西做的很成熟了,我们想尝试些新的东西。
Q:游戏机制是逼着玩家再做一些事情,这种模式让我感觉很烦闷,本来我可以在某一路把对手打爆把塔推光,高手没办法展现出自己的实力,没有足够的成就感,是否考虑增加更多这方面的内容?
A:我们尝试了很多新地图,尝试了软性或不是那么强制性的地图机制,我们也在尝试着取消地图机制,但这一切还在试验中,但现在还没有找到一个非常好的方式。关于游戏节奏的问题,我们也在看未来能不能找到更好玩的方式;关于个人成就感方面,我们也很愿意让每个玩家能在游戏中彰显个人的成就,但这毕竟是团队性的游戏,个人的荣辱是与团队是密不可分的,我们将通过数据统计或者奖励来增强他的荣誉感,但这毕竟这是一个团队游戏,我们并不希望剥夺玩家们的成就感,也不意味着个人贡献得不到奖励。
Q:风暴英雄在最近的更新后看不到以前的录像,很多精彩的镜头都都无法在线,请问这一点上未来会有优化吗?
A:我们是很愿意解决这个技术困难的,但目前还不知道何时能够解决。
Q:风暴英雄革命性的去处了装备系统与经济系统,我想问一下现在收到的玩家反馈是正面比较多还是负面比较多,未来会不会考虑加强玩家的个人成就感?
A:在我们刚刚作出这一改变的时候,确实有少数的玩家给出负面的评价,我们也很担心,但后来玩家们慢慢的意识到了天赋系统是也是有自己独特的优势,可以使得每个英雄取得平衡。
Q:设计师曾说过有重做联赛系统的计划,未来联赛会做出类似星际那样,分青铜、白银等多个组的比赛吗?
A:我们希望能对目前的天梯做一些改变,比如让已经达到1级的玩家能获得类似SC2的大师或炉石里的传说,让他们在本赛季有更高的追求,我们也讨论到了,唯一能说的是我们在尝试改进天梯系统。
Q:会不会推出更娱乐的模式?如LOL无限火力、DOTA里IMBA那样?
A:或许吧,我们目前还没有认真讨论过,我们现在团队里有4个人负责地图,他们不止要做新地图,还要维护旧地图,我们也在探讨关于游戏新的玩法。无限CD我们没有详细讨论过,因为这涉及到很多机制方面,比如缝合怪无限吃人等等。
Q:有开放《风暴英雄》地图编辑器的计划吗?
A:确实听到了玩家对于自定义地图的兴趣,我们未来会考虑的。
Q:现在游戏里的英雄只是暴雪旗下游戏的一小部分,未来风暴有哪些推出新英雄的计划?
A:是的,我们有很多新英雄的计划,在设计游戏时,一个有意思的点就是,有那么多英雄可用,我们会更快的加入新英雄。
Q:你们平时喜欢玩什么英雄?随着英雄越来越多,平衡性方面你们会如何做?
约翰-霍奇森:我最满意的角色是希尔瓦纳斯,但她的第二个大招方面还是有改进空间,不过我也很高兴她在玩家间的高人气,我们没有辜负粉丝对这个角色的期望。我个人玩的最多的是巫医,我觉得他的战斗方式非常有特色,我还喜欢其它一些《暗黑3》的角色。
马修-库珀:我比较喜欢能改变玩家对风暴英雄这个游戏想法的英雄,比如维京人、阿巴瑟和奔波儿灞,你可以控制两个维京人和其他英雄一条线,另一个维京人去其它线积累经验。我现在玩最多的是维京人,因为我之前在星际争霸的团队工作,我很喜欢这种能微操的英雄。
我们可定会在现有基础上再接再厉的,我们团队里有专人负责平衡,看英雄是否太强或不够强,我们希望保证4~6周一个补丁,游戏的变数如此之大,我们要确保英雄们的平衡。