- 新手指导
- 职业门派
- 游戏视频
- 游戏图片
- 热门专题
- 必备工具
2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
注:本文仅代表作者个人看法,旨在提供不同的观察角度,不表示供职企业也持完全一致的观点。
前言:
2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。
题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
从大学开始兼职策划文字MUD,到2004年入行,再到《天涯明月刀ol》将近6年的设计和研发,一直都在做MMORPG类的游戏,经历了中国在线游戏行业的几个“轮回”。
而《天涯明月刀ol》2010年立项,5年研发周期。2015年上市……这段历程,则是完整的经历了端游MMORPG的三次冲击。
手游领域,从去年至今,MMORPG类也开始大量出现。IP改编,尤其是游戏IP移植手游,取得了不俗的成绩。
本文无法回答,是否还应该继续立项客户端MMORPG的问题。
只是探讨和抛出问题:
对于我们仍在做MMORPG的团队,面对当面的行业环境和用户变迁,我们在游戏设计方面可以用怎样的思考来应对?!
端游MMORPG至今陷入困局,那么手游RPG的品类,是否也会很快遭遇同样的困局?!
TED演讲时间有限,说得不深。
由此,撰文多谈一些感触和想法,仅谈结构,不作细化,一家之言,抛砖引玉。
颓势:三次冲击。
端游MMORPG的最初设计思路可称之为:“道法自然”。
在线游戏行业伊始,也是学术氛围最浓郁的时代。第一代的在线游戏的从业者们,在论坛、QQ群激情的讨论着“虚拟世界”构建的各种脑洞、想法和设计理念。
老一代MMORPG玩家都会说,那个时候的端游RPG是最好玩,且激情的。比如:《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《网金》……再到后面的《传奇》、《奇迹》等等。作为一种全新的在线数字娱乐模式,MMORPG的体验充满虚拟世界的新意和互动的乐趣。
再到后面的:“CSP模式”、“课程表模式”、“GAME IN GAME模式”、“游戏百科全书模式”……以及《梦幻西游》独有的回合制模式、《魔兽世界》的“副本+战场模式”等等。
伴随着免费模式,MMORPG,在商业化回报方面,几年高歌猛进。
但,至2010年初,《天涯明月刀ol》立项之时,端游MMOPRG已经显露颓势。
颓势的主要原因,可以归结为“红利消失”+“审美疲劳”:面对大量堆积日常玩法的新游,过于追求商业化的付费设计,基本固化端游MMORPG用户群体“审美疲劳”了。
而按照经典的“游戏生态位”的理论来说,MMORPG在没办法出现颠覆性创新的情况下,几个经典模式各归其位。在用户摊薄、人口红利消失的情况下,再难有爆款重现当年的“百万俱乐部”竞相出现的辉煌。
2010年,《天涯明月刀ol》立项那年,是端游MMORPG遭遇的第一个冲击:页游的鼎盛。在端游免费模式的洗礼,为页游找到了合适的商业化策略之后,先从策略类游戏爆发,再到最后MMORPG类迅速沉淀。页游低门槛体验模式,让相对低画面品质端游MMORPG不再具备生存空间。
随后,各个大厂都抛出了“研发新一代次世代网络游戏”的概念:
《天涯明月刀ol》;网易的《龙剑》;畅游的次世代GAME+;完美的《笑傲江湖》、《射雕ZERO》;蜗牛的《九阴真经》……
然而,2011年正式公测的《英雄联盟》及竞技类游戏的兴起,我个人认为是:第二次冲击。其中,最有代表性的,轻度、单局竞技、海量活跃的《英雄联盟》。
而,2013年的第三次冲击,则是最重的一击:手游台风来袭。
这一击让很多大厂研发中的次世代也好,非次世代也好的端游MMORPG措手不及。
手游的研发周期之短,成本之低,回报率之高,令行业疯狂。
事实上,《剑灵》之后,全新上线的MMOPRG也不在少数。
但,当手游带来随身体验和模式的重大改变之后,面对用户的大迁徙,端游MMORPG世道艰难。《天涯明月刀ol》研发历程中,面对手游的兴盛,我们还自嘲的说“我们做着做着把端游MMORPG做成蓝海了……”而实际上,却是“深海”。
面对用户的变化,想要简单再把端游MMORPG做成功?没那么简单!
困局:端游MMORPG的结构性问题。
回到游戏本身,为何端游MMORPG会遭遇瓶颈?可以统称为“端游MMORPG的结构性”问题。这个概念是老板很早之前提出的,《天涯明月刀》在项目研发的历程中几个被认为需要坚持的原则中,“解决MMORPG结构性问题“是其一;还有的原则,就是:“表现挂帅“、”核心用户口碑挂帅“……《天涯明月刀》非常重视这些结构性问题的解决。游戏上线测试之后,对此的感受则更加的深刻。
那么,什么是“端游MMORPG的结构性问题”?
1、用户变了,用户老了,传统端游MMORPG不再不可替代。
端游MMORPG经历十几年的变迁,几次行业冲击之后,大量的用户真的已经变了。
第一代的MMORPG用户,已经老了。
因为种种原因,他们不再能够继续投入精力在一款耗时很长的传统MMORPG中(怀旧或许可以支撑他们,而新的换汤不换药的游戏体验,则毫无兴趣)。
《天涯明月刀ol》中,沉淀下来的用户,有七成是90后用户,80后用户则只占三成。当年,大学生是MMORPG的主要人群,现在依然是。不过,换了一代年轻人。
新一代的MMORPG用户,变化巨大。
体验场景的变化:移动端兴起、笔记本拥有量,网吧的没落……
娱乐模式的丰富:竞技游戏、移动游戏、视频、直播、自媒体、线上/线下“同好圈”……
用户心态的变化:当年游戏中充满乐趣的“陌生人虚拟交互”,到现在的线上已经通过多平台稳固形成的“熟人圈”……
对端游MMORPG:“未知感、探索感、世界感、新鲜感”等综合诉求的全面减弱……
对端游MMORPG:“疲劳度、重复度、黑心度、高门槛”等负面感受的持续增强……
对于玩家来说,传统端游MMORPG的体验模式或者形式,需要改变。
2、审美疲劳VS叶公好龙。
如何改变?行业探讨了多年,从次世代、真·创新、沙盒模式……并无“新的神作拯救世界“。
端游MMORPG曾经的梦想:道法自然,虚拟世界……
在泛用户期待感、想象力和需求度减弱之后,不再成为吸引力。况且真正的虚拟世界本身,也设计难度巨大,且短期来看,似乎也并不是用户所要的。
我们会发现一方面,游戏用户对“纯粹的游戏乐趣”仍能保持兴趣。
而对于端游MMORPG来说,更多的用户想要的可能只是一个社交的场景。
一方面,老端游用户,对端游MMORPG的体验模式“审美疲劳”。
另一方面,用户变迁,诉求改变,然而,行业、用户、研发者都容易有些“叶公好龙”。少量核心、传统端游MMORPG用户的声音,也愈发无法代表大众。
这一点在武侠游戏题材的MMORPG中,尤其显著,武侠总是可以有无尽的YY空间。
追随这样的YY空间,需要巨大的勇气,且不一定真的能够满足主流的用户诉求。
毕竟,我们探讨的不是细分领域的小众产品打磨,而是寻求MMORPG品类重现“大用户群覆盖”的辉煌的可能。
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。
0