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作者:cateryang(猫|时间:2016-04-12 10:43:02

天刀主策划谈端游 困局中该如何求突破

2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。

  3、公平的困局。

  而“公平的准则”则是另一个困局。

  MMORPG设计之初,设计者考量用户公平的标准是:时间(月卡代表的包月时间、点卡代表的自然时间)。如果不考虑”打钱工作室“、”线下交易“、”外挂“……MMORPG是一个独立的公平的世界,用户用技术和时间换取游戏地位。

  而免费模式,带来了游戏行业在商业回报方面的辉煌,从端游、页游、乃至现在的手游。

  我还记得当年还在金山的时候,应该是06年。雷军,雷老板还在主抓金山游戏的业务,向全公司的核心策划们宣讲“免费模式才是真正的公平”,呼吁有些抵触免费模式的策划们,拥抱变革(我承认,当时我也是有些抵触的;毕竟当年因爱入行,且还年轻……)。

  “免费模式才是真正公平”的逻辑是:没钱的玩家用时间换取游戏地位,而有钱的玩家用金钱来换取游戏地位。逻辑并没有问题,然而,时间和金钱的公平占比,却在免费模式巨大的商业回报面前,不断倾斜。

  公平的衡量标准,变成了:金钱(氪!)。

  “成也免费模式,败也免费模式”,曾经行业媒体也有过一些痛心疾首的对行业的“灵魂控诉”。另一方面,则是泛MMORPG用户对免费游戏“太黑”的各种吐槽和段子。

  大量MMORPG用户,对新游戏“付费公平性”的诉求变得日趋强烈;而与此同时,“点卡/月卡模式”的高用户进入门槛,似乎并未减弱多少。

  于是,我们通过对用户的观察,发现很多的用户,对于游戏公平的诉求甚至已经转变成:躺赢——躺着我也要赢!

  要黑钱?不玩!

  太耗时?不玩!

  追不上?不玩!

  差距大?不玩!

  打不过?不玩!

  组队难?不玩!

  ……

  事实上,更“良心”的国外市场,端游MMORPG也难挡颓势。

  4、传统端游MMORPG的一些优势理念,反而成为端游MMORPG做大的原因。

  持续的成长与追求:积累的负担,追不上,落后,打不过……

  沉浸感高投入体验:累,强度太大,疲劳度高,没时间……

  强制组队互动体验:组不到上人,门槛高,不能自己想玩就玩……

  对抗与争夺的激情:累,操作不好,差距不满……

  日常课程表模式:枯燥、重复、乏味、没新意、无聊……

  ……

  MMORPG的很多传统的设计概念,使得它变得“小众”起来!

  越来越多的泛用户无法忍耐重度、简单的重复、差距的压力、高操作、强交互的高门槛。

  对MMORPG的社会阶级属性(用户差距)和游戏门槛耐受力的下降,让MMORPG的用户包容性变得极弱。

  5、最大的困局:性价比太低。

  面对端游MMORPG的遇到的种种问题。

  在相比手游高速发展期的高性价比,还有哪个厂商愿意继续投入全新端游MMORPG,甚至其他品类的开发?!(感谢公司,对《天涯明月刀ol》的持续投入)。

  若无人愿意投入,端游MMORPG甚至都失去了“探索的机会“。

  恩,这影响和冲击到的还不仅仅是端游MMORPG,行业内,“冥顽不灵”的大概只剩下好不容易才出了个手机版炉石,公开表示“面对移动大潮,我们还没准备好”的Blizzard了吧?!(真是令移动端玩家遗憾,行业中对手安心的表态……)

  顺势而为:MMORPG需要改变。

  几个经典的MMORPG模式,如:

  副本PVE类,如:《WOW》、《剑侠情缘3》;

  基于仇恨的野外PVP类、如:《传奇》;

  国战类,如:《征途》、《御龙在天》;

  社区类,如:《梦幻西游》、《天龙八部》。

  或许仍有生存空间,但已经难免“小众”。移动端的MMORPG,也是较低DAU,较高付费的品类。所以,若仍有机会做新的端游MMORPG,且不希望是一个细分领域小众产品。若现有的MMORPG仍想持续运营,并想稳健扩大用户规模。

  应该怎么办?

  总之,应该正视目前行业的变化,用户的变化,“顺势而为”。个人觉得,可以在包括但不限于的以下几个方面,做出在结构性或者项目策略方面的选择或改变。仅谈结构和理念,不涉细节。

  1、内容规划:先单机,后互动。

  前面说到,随着人口红利的消失,用户的迁徙,诉求的改变,等等原因,端游MMORPG沉淀下来的用户,大多是成熟度用户,对游戏品质的要求不断提高。以及,当年用户进入游戏伊始的“陌生人交互”的模式,也更多的被“熟人交互模式”+“高冷模式”所替代。

  因此,一个优秀的MMORPG,作为一款单机游戏,也应该是“人民群众喜闻乐见的”。

  这里至少应包含以下几个方面:

  1、单机游戏的高品质表现,通过端游的画面表现优势,吸引用户的关注和高下载门槛进入游戏。

  2、游戏的体验,尤其是早期体验,应该先有一个精彩的可单人成长的体验过程(但,不能封闭和杜绝玩家交互的可能)。然后,在社交、多人转化的过程中,保留单人可以顺畅玩下去的可能。现在的用户,不再是看到“满屏幕的其他玩家”就能兴奋半天的用户了。他们更多的先自己玩开心了,再会逐步把注意力转移到社交互动上。

  3、在成长资源投放、经济系统数值规划方面,绑定投放的资源部分,应该优先设计规划,再考虑流通和商业化的部分。面对越来越“衣来伸手,饭来张口”的大量泛用户,基本保障的资源部分必须优先确保投放到位,才能保障早期留存,逐步转化为中长期留存。

  2、交互规划:先互动,后游戏。

  几个仍有不错表现的老端游MMORPG,充分展现了社交互动的长期生命力。

  就如同《梦幻西游》手游团队的理念:任何一个用户能够长期沉淀下来的游戏,其本质都是社交软件。

  因此,或许可以考虑换一个思路来看待MMORPG的规划和设计,以“规划一个互动平台/软件/世界”的思路来规划一个产品,然后再融入“游戏应有的内容/理念”,并且“后者为前者服务”。

  降低游戏设计各种对用户造成的门槛,RPG的扮演和适度成长感维系追求,让用户在游戏中获得交互软件/社区的体验感受,外围包装主流用户接受度高游戏的主题虚拟世界/文化设定……

  与“先游戏,后互动”的一般设计理念,交替印证,可以获得更包容的游戏体验。

  3、成长规划:中度螺旋VS重度积累。

  所谓“重度积累”,指的是传统MMORPG无限积累的模式。虽然,很多游戏都设计了很多类似“计划投放”、“等级封印”、“后进加速”、“师徒系统”、“回流系统”等诸多模式来改善因为“重度积累”带来的“用户差距过大”、“新用户无法追赶”等诸多问题,但是,大多治标不治本,在低端用户留存,新近用户留存,回流用户留存方面,存在诸多门槛。

  典型如:《梦幻西游》(回合制、PVE游戏,在这方面的包容性会更强)。

  而“中度螺旋”模式,则指的是:

  1、首先控制在一个版本周期内用户的等级和能力差距。尤其是等级差距不大(满级模式);尽量不设计无限积累的线性追求玩法。

  2、通过版本更替的方式,阶段性的让不同水平和差距的用户螺旋前进(抹平差距,重新开始)。

  典型如:《魔兽世界》、《剑侠情缘3》。其中,《剑侠情缘3》已经做到了极致(有其历史原因和用户构成的原因,勿轻率学习)。

  《剑侠情缘3》我个人称之为:一款单局时间为半年的《英雄联盟》(半年,是因为《剑侠情缘3》大概半年左右一个资料片,开放新等级;而《英雄联盟》类比的是他的游戏和体验规划模式)。《剑侠情缘3》提供三种游戏模式:PVP战场模式、PVE副本模式、休闲体验模式,每个模式都可以独立成长获取资源、乐趣和交互;而每一次的资料片更新,新等级开放,则在模式不变的情况下新一局体验开始,替换内容。大家回到同一起跑线,重新成长……

  “重度积累”模式,能够在商业化方面带来更好的短期回报。但,最好配合分层体验设计,让不同成长水平的用户一起体验,减少不同层次用户的对抗和矛盾。或者形成利益共同体(国家/阵营),以缓解能力差距带来的压力和流失。

  而我个人倾向于“中低度螺旋”成长和体验模式,更适合未来追求更大众化的MMORPG游戏设计。但是,这一模式同样有其弊端,需要注意几点:

  1、“中低度螺旋”模式,由于阶段性的重置投入或追求(系统强制缩小差距),因此,也有用户投入不保值、成长动力不足的问题。因此,螺旋前进节奏的快慢,需要把握好;而采用这种模式的游戏,在核心用户乐趣、游戏社区氛围方面,必须要表现出色。

  2、商业化设计方面,存在较大压力。《魔兽世界》、《剑侠情缘3》都是月卡/点卡模式(其中,《剑侠情缘3》几乎一半的收入来自于外观)。免费游戏模式,大量收入的来源核心是“差距”。“差距的控制/缩小/重置”,对商业化收入必然带来冲击。

  那么可以匹配的“免费游戏”策略是:

  优秀的游戏美术表现,在外观商业化方面持续挖掘。《剑侠情缘3》、《暖暖环游世界》等外观高收入,是值得高兴的一件事情。说明用户”为外观买单”的可能性越来越高,可以缓解“能力售卖的需求”。而在《天涯明月刀ol》中,外观也获得了用户喜爱。

  在游戏模式规划中,将“差距的控制”和“螺旋前进”的部分,更多的限定在PVE玩法的部分(含,PVE战斗能力的差距控制和更多非战斗的互动+休闲乐趣玩法设计),让更多的用户可以在PVE层面群聚体验;而PVP方面,以有序PK为主(缓解生存和对抗压力),可以挖掘和设计更多的深度和用户差距,以支撑必要的收入构成。

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