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2015年底,有幸做了一个分享,题目叫做“端游已死,有事烧纸?”。题目中的端游指的是客户端MMORPG。是取了一个自嘲的“切口”,作为11年MMORPG设计历程的感慨。
4、体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划。
新的端游MMORPG,需要弱化重复、枯燥、长耗时的强课程表、日常体验。
此类体验,面对新的用户属性,愈发的不被认可和接受。
但是,与此同时,过于自由度高的游戏设计,也会导致大量泛用户的无所适从。
因此,在体验规划方面,需要“伪自由”、“多选择”的方式缓解“日常重复感、枯燥感”。
包括但不限于,如:
更长的更自由的可完成周期,如:“周长”。
适度随机性的体验,如:”随机副本“模式,随机玩法。
更多的选择,如:多通道可替代的玩法选择(需要注意保持适度的群聚性)。
……
同时,寻找更多更开放互动乐趣玩法(简单粗暴的5人组队模式,同样会带来高门槛,面对现有的用户群特点,不能再作为唯一的交互构建解决方案)。
而提供不同纬度的乐趣,满足不同用户的体验和成长需求,则是强用户包容性游戏所必要的。就算是《英雄联盟》也需要提供多游戏模式,满足不同用户诉求。
我们在分析一款成功的MMORPG产品或者在自己设计一款MMORPG产品的时候,很容易把注意力放在他“核心玩法”的部分(甚至去强行提炼可能并不存在的所谓“核心玩法”),而很少会去注意这款产品在用户包容性方面所做的和应该做的努力。
细分,只做一个核心乐趣,以MMORPG的重度化属性,最终难免小众。
5、体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒。
移动大潮,势不可挡。
不仅仅是游戏体验,用户获取资讯、消费内容的主要渠道,也变成了移动端。
因此,双端互通,是端游MMORPG应该坚持的方向。
试想一下:
通过移动端,可以随身,完成一些重复的、日常的、枯燥度游戏体验,维系和保持RPG游戏成长体验粘度,同时推送游戏内容、资讯。
而回到客户端前,则把主要的时间和精力,投入到高品质的互动、乐趣、对抗体验中去。
毕竟端游平台,在操控、表现力、人数规模、感官体验等各方面,有着优势。
《天涯明月刀ol》的APP助手,通过一些游戏体验内容的联动,有着不错的效果,未来也会持续开发和投入。
6、付费设计:付费结构更健康。
让公平回归,更多用户认可的基准。
更合理的付费结构设计,必然是更包容、更长青的策略。
7、运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。
所有现象级的文化、IP产品,都是立体的。
端游MMORPG因为其游戏体量、游戏类型、游戏特点、行业地位等多方面的原因,使其具备酝酿IP的可能。
而游戏在IP方面的更多的投入(剧情、设定、美术、人物刻画等)。
官方素材引发用户认同。
OGC(职业产生内容)作为舆论引导。
PGC(专业产生内容)作为示范和营销传播。
UGC(用户产生内容)作为衍生和自传播。
……
将构建强大的用户情感认同和口碑传播效应。
一方面缓解了传统营销策略愈发乏力带来的高用户引入成本,同时,也能够通过IP衍生文化圈子和内容的打造,使得游戏用户的忠诚度和活跃度提升。
PGC+UGC模式,可以将端游MMORPG演变成“同好圈”(共同爱好者圈子,参考:“二次元圈”)。而同好的互动和友谊,是长期而稳健的。而高品质武侠、仙侠等,在这一方面则具有更多的品类优势。
这一模式可能最大的问题是“见效较慢”。
中国游戏行业已经急功近利了多年,多一些耐心也是应该的。
8、经典延续:一些MMORPG的特质也不能放弃。
最后,MMORPG一些经典的特职业不应放弃:
完整的大世界感。
高品质美术带来的极致感官体验。
剧情、设定带来的文化认同和代入感。
角色可视化的多人社区和群聚感受。
结语:下一个轮回会在哪里?
手游MMORPG在移动端强大随身优势的前提下,大世界MMORPG也展现出在用户长期黏着和商业化回报方面的优势。
手游爆发带来的新的游戏用户,游戏属性也会变得越来越强,MMORPG类游戏,有可能成为这类用户新的兴趣点。
然而目前手游MMORPG的设计和制作理念,仍以复刻端游的模式和内容为主。
手游像极了“端游历程的轮回”,品类生态位的快速饱和,商业化的过渡挖掘,低DAU的现状。
或许很快,手游MMORPG也会遭遇端游MMORPG类似的困局。
……
到时候,下一个轮回会在哪里?
……
如果极致的感官体验仍是终极追求,“虚拟世界”的梦想依然存在,随着技术的进步、设计理念的更迭,用户诉求的更好满足,更强的游戏包容性,或许更多的用户还会愿意回到“MMORPG”,回到“端前”。
抱歉,结尾有些突兀,虎头蛇尾。
2016年手游MMORPG战况血腥,激烈,待到2017年MMORPG领域会是一幅怎样的情景?!我们到时候再看。
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