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无冬之城的破冰之旅 XboxOne无冬Ol评测

新浪游戏  2014-11-09 19:29

具有标志性意义的国行主机版《无冬Online》具有标志性意义的国行主机版《无冬Online》

  占尽天时地利的登场

  谁都看得出微软为了抢占在中国大陆首发国行Xbox One的先机,是做出了很多牺牲的。比如全球独一份的锁区政策,以及单薄得可怜的首发游戏阵容。招致玩家的不满是肯定,但花了大力气抢到第一口的这块蛋糕究竟是苦是甜,恐怕只有微软和百视通自己知道。

威世智的监制保证了游戏的D&D血统威世智的监制保证了游戏的D&D血统

  随着主机一起上市第一批游戏之中,称得上“大作”的着实不多,但《无冬Online》绝对是其中一个。论出身这款游戏绝对算得上根红苗正,孩之宝授权、龙与地下城版权公司威世智监制,曾开发过多款知名MMO游戏的完美世界旗下工作室Cryptic倾力打造,对于一款全新的奇幻类网络游戏来说,很难再找到比这更优秀的先天条件了,跟随国行主机免费发售的决定也符合国内游戏市场的一般规律,可以说Xbox One版的《无冬Online》在销售时机和整体营销策略的选择上十分成功,既开创了国产大型免费网游登陆世界级家用游戏主机的先河,又在Xbox One的大作贫乏期吸引了足够的眼球。我想只要是购买了国行Xbox One主机的玩家,哪怕从没想过接触以“骗钱”著称的国产网游,也很少有人会完全无视这款作品的存在吧。

  画面和优化出人意料

游戏画面还是比较优秀的游戏画面还是比较优秀的

  但归根结底,一款游戏能不能留得住人,还是要看自身的素质。关于故事背景、种族、捏娃娃系统等内容的介绍大家可以在网上找到很多,这里就不再赘述,此次评测的重点在游戏的操作体验以及和Xbox One主机的配适度上,毕竟对于国产网游大作来说,在这两个领域的经验几乎为零,一切都得从头开始摸索。但只要解决了相关的问题,相信能在主机上开辟出一块不同于全球其他地区的网游新战场。

游戏中一些场景十分有特色游戏中一些场景十分有特色

  出于对国内厂商在主机平台进行游戏优化技术的不信任和不了解,小编一开始并没有对本作的画面以及稳定性报以太高的期待,但实际进入游戏短短几个小时之后,和PC版相比不遑多让的画面表现以及流畅游戏体验就彻底打消了之前的顾虑。

  尽管没有采用国际上名声在外的虚幻或者寒霜系列引擎,但游戏画面给人的第一印象清爽、细致,能够直观地感受到制作商的用心,比如盔甲的复杂纹理以及丰富的场景小物件等等。当然,如果仔细观察发型的建模以及人物动作,还是会发现有僵硬、不自然等瑕疵,不过并不影响整体的良好表现。

游戏界面的基本逻辑跟FF14有些相似游戏界面的基本逻辑跟FF14有些相似

  游戏界面的基本逻辑跟FF14有些相似(上图为FF14主机版画面)

  可能是考虑到在电视机等大尺寸屏幕上的显示效果,游戏界面上的各个图标都做得比较大,乍一看有点像手游的UI,大体跟手柄上的按键位置一一对应,给人一目了然的感觉。不知道这是不是参考了《最终幻想14》主机版的UI设计,二者看上去的确有些相似。但同时我们也必须承认,至少在目前来讲要在按键数量极其有限的主机手柄上实现传统MMO游戏所需要的大量操作,还得兼顾清晰的提示功能,或许这种模拟按键位置的UI是唯一的解决办法。

    也许是最适合主机的MMO游戏之一

  之所以这么说,是因为相对于传统MMO游戏,《无冬Online》无论在操作还是界面上都似乎更贴近第三人称的动作RPG,再配合特有的无锁定战斗系统以及可以忽略延迟的网络环境,让本作既兼顾了宏大的故事背景,又具有独树一帜的战斗体验,特别是战斗时的操作很适合手感绝佳的Xbox One手柄。

中后期的组队副本战斗十分激烈中后期的组队副本战斗十分激烈

 

  无锁定系统往往用在一些以战斗爽快感为卖点的格斗类网游上,一般来讲游戏的副本场景会比较简单,敌人数量比较多,战斗难度也相对不高,借此突出体现良好的手感以及爽快感。而以宏大故事背景为依托的作品则往往更注重整体氛围的营造,战斗部分“意思意思”就行了,往往采用概念化的表现方式。如果能将这二者有机地结合,那必定是在业界占有一席之地的巨作,比如《魔兽世界》。而具体到《无冬Online》上,我们还是能看到制作商有意在往这方面发展。既根植于龙与地下城世界观中最深入人心的体系之一“被遗忘的国度”,有着深厚的故事背景做铺垫,又在战斗系统上下足了功夫,打击感和爽快感给人的印象十分深刻。与此配合的地下城设计也在难度、长度、敌人分配上具备很多动作类网游的特点,进入后期的多人副本阶段对玩家的操作则有着较高的要求,走位、技能释放的时机等等都大意不得,杀得兴起时很容易忘了自己是在MMO游戏里探险,整体氛围更像一款中世纪风格的单机背后视角ARPG,很适合在游戏主机上体验。

主机游戏的一些先天缺陷还有待克服主机游戏的一些先天缺陷还有待克服

  当然,走出迷宫和野外来到城里,需要频繁地打开背包或使用地图、生产系统等功能时,主机手柄按键太少的缺点就显现出来了。往往需要两个按钮的组合才能完成除对话、基本技能释放以外的其他动作。Xbox One手柄的LBRB键的触感本来就很硬,而与之搭配使用的偏偏又是在战斗之外使用频次最高的功能——背包、地图、对话,在完全适应之前着实得花一番功夫。随着人物等级的提升,部分技能的施放也绑定在LB和RB与ABXY的组合键上,而且还不能自定义,这就让人实在搞不懂厂商的逻辑,舒适度更胜一筹的LT和RT键的利用率明显应该比现在更高才对。相比之下同类型的主机版《最终幻想14》就要考虑得周到许多。

游戏中的许多迷宫都能单独完成游戏中的许多迷宫都能单独完成

  单机?网游?傻傻分不清楚

  从表面上看这的确是一个标准的MMORPG,但同时又具备单机游戏的诸多特征,至少在游戏体验上有着与市面上大多数同类型作品迥异的特色,流畅的战斗体验自然是一方面,游戏的整体设置也体现出这一原则。比如在升级过程中的很长一段时间里,玩家完全可以凭自己以及16级之后才能雇佣的各类仆从高效率地完成绝大多数剧情任务,而且在这些任务中需要探索的地下城都是一次性的,通关之后无法反复挑战,这种单向的线性剧情展开和“暗黑破坏神”系列十分相似。在要求全程联网和强调联机乐趣的《暗黑破坏神3》面世之后,传统单机ARPG和网络游戏之间的界限开始变得模糊起来。人们无法再简答地用是否能够通过网络与其他玩家互动来判断一款游戏的归属,随之而来的玩法上的传统差异似乎也变得可以调和了。越来越多的MMO开始试着抛开泾渭分明的坦克、治疗、DPS铁三角,避免玩家从选定角色职业开始就被赋予一个在游戏中的死板定位,试着提供给用户更大的操作和选择空间。

城镇里还有丰富的支线任务城镇里还有丰富的支线任务

 

  除了主线流程以外,游戏中还有很多支线任务和物品搜集性质的小挑战,时常会出现一张地图上同时标注着数个任务区域的情况,这一点很容易让人联想起多任务制的奇幻背景RPG。因此在体验这款游戏的几十个小时过程中,像小编这种不爱和人组队探险的单机玩家也可以舒舒服服地享受别具匠心的剧情,而不必为了完成任务而专门找人一起下副本。

  至少在整个游戏的中前期,类似的体验都会始终伴随玩家。明明是个MMORPG,却又不刻意强调多人合作的处理方法也许是为了配合“无冬之夜”这个单机RPG的品牌,也许是希望作品在这个同质化和抄袭日趋严重的市场里拥有更多的独创性,抛开简单的操作方式在中后期的单人游戏过程中带来的枯燥感不谈,《无冬Online》在这方面的用心的确收到了很好的成效,特别适合那些钟情于探索神秘地下城的单机玩家,从这个角度上来讲,正好契合Xbox One的用户群。可以看出首发阵容中有这款游戏的确是经过厂商的深思熟虑。

  如果从没试过MMORPG,《无冬Online》是个好开始

 

  虽然全篇都谈这款游戏的单机属性,但实际上到了游戏中后期如果想要更好的装备以及体验更刺激的副本,和人组队几乎是唯一的选择,而且游戏也提供了十分便捷的组队系统,只要提要申请就会开始匹配合适的队友,满员后自动传送至副本里,职业搭配也是由系统完成的。

  另外本作并没有彻底打破前面提到的“铁三角”模式的限制,各个角色之间的分工很明确,只不过在动作要素方面除了传统的跑位以外,比普通的团队副本MMO多了“翻滚”这一设定,玩家对副本和BOSS的熟悉程度直接影响探索的效率,毕竟游戏最多只能组成一个5人团队,想划水就得准备好面对团灭后队友的愤怒。

打开“梦魇锁箱”的钥匙需要课金才能买到打开“梦魇锁箱”的钥匙需要课金才能买到

 

  最后别忘了这是个“免费游戏”。理论上除了各种炫酷的时装以及坐骑以外,要实现诸如洗点等基本功能,要么耗费大量时间去做日常任务赚取星钻,要么轻点商城潇洒洗一回。诸如空间严重不足的背包以及缺乏变化、甚至显得有些破破烂烂的免费服装和铠甲,其实都是为了勾引玩家课金而存在的,只要能忍住诱惑,这些缺点都不直接影响游戏的核心体验。

  正如著名游戏媒体IGN在对这款游戏的评测中提到的那样,《无冬Online》并不是一款面向核心玩家的MMORPG,即使对龙与地下城体系以及游戏的故事背景没有任何了解,也能从简单的操作和出色的爽快感中得到十足的游戏乐趣,更何况这还是一款免费游戏。如果第一时间购买了国行版Xbox One主机,面对困扰了主机玩家多年的网络延迟问题彻底成为历史的行货平台,实在是没有理由错过这样一款出色的游戏。

  来源:网络

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