作者:|时间:2015-08-10 11:53:21

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛

VALVE 做了这么结构化的产品,把一切运营得如此尽善尽美,骗了玩家一拨又一拨剁手,办了 1800 万美元奖金的比赛,仍然改变不了 LOL 的影响力远超 DotA2 的现实。为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?答案很简单,因为根本不需要。

  二、物超所值与产品深度

  LOL 中可以用人民币购买的道具包括英雄、英雄的一揽子皮肤(即该皮肤决定了英雄的整体外观,不存在自定义空间)、金钱经验增幅道具、符文页、守卫皮肤、抽奖礼包以及改名卡等。值得注意的是,其中的金钱经验增幅道具及符文页的存在与英雄类似,目的是为了改善游戏体验,属于半强制消费的一种,要说带给人快乐恐怕很难,更多的意义在于免除某种麻烦——而这种麻烦是游戏厂商强行设置的。

  腾讯真能赚钱,一个游戏就有这么多可购买项。然而和 V 社比起来只是小巫见大巫——我们来看看 DotA2 中可直接或间接由金钱购买的道具吧。

  英雄饰品及套装(每件饰品独立,一些套装可拆分,即是说你可以通过组合不同饰品来塑造专属的英雄形象)、游戏背景音乐、游戏系统广播(不同配音及台词的“天辉下塔已被摧毁”)、扩展用工具如饰品库扩容、守卫皮肤、信使模型(LOL 没有信使概念)、棱彩宝石及动能宝石(信使及饰品上可以再加装的饰品)、选手/解说签名卡、游戏界面皮肤(边框、按钮、图标等)、游戏载入界面(就是一张大壁纸)、游戏内置天气(只影响视觉效果)、建筑装饰(想让你的老家与众不同吗)、动态聊天表情以及各大赛事门票。

  事实上,一些如边框、图标之类的可更换内容在 LOL 中同样存在,但获取方式并非是购买,可以说在某种意义上是不要钱的——你瞧,V 社多么会坑爹,变着花样儿把这一大堆然并卵的东西兜售给玩家。

  然而,玩家们一边骂 V 社吸金,一边把“剁手”当做日常。这是为何?大量的可购买项为什么没有招致玩家的厌恶?

  理由很简单,因为很多东西不是“买”的,而是“送”的。只要你购买了 Ti 系列赛事的门票,就会获取一本“互动手册”。这一手册拥有等级,完成其中记载的任务便可提升其等级,并固定或随机地掉落大量内容物——就是上面这些骗钱的东西。

  一方面,你可以理解为,买个门票送这么多平常要钱买的东西,真值;另一方面,你当然也可以理解为,这些东西其实都是我花钱买的,只不过东西很多,综合来看门票一点儿也不贵。而不管你怎么想,你都会觉得自己赚到了,这个门票钱花得也就理所应当——毕竟门票钱是充到奖金池里的,花点儿钱支持自己喜欢的游戏同时捡个大便宜,心里不会过意不去。

  更为丧(xi)心(wen)病(le)狂(jian)的一个陷阱是,这本互动手册的等级,是可以直接通过充钱来提升的(这些钱的一部分同样记入奖金池);并且,官方还承诺,当奖金池总额达到一定程度,互动手册就会赠送及掉落全新的、更好的物品——嗯,最开始只是想要支持比赛,后来不小心多了点儿充值,再后来简直是为了充值而充值——所谓一入手册深似海,从此金钱是路人。

  互动手册只是一个起点,是消费的入口,是无底的深渊。显而易见,没有多样化的、复杂的道具系统,没有令人叹为观止的产品深度,就不能打造看上去物超所值实际上吸金万贯的消费入口。

  这一点上,LOL 还差得远。商城扁平,购买项虽多但不成系统,难以塑造产品深度。比起 DotA2 为 Ti 系列赛打造的激励感极强的大纵深消费入口,LOL 提供给消费者的选择不算少,却无法带来令人欲罢不能的激励感,物是所价但绝非物超所值。

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