作者:|时间:2015-08-10 11:53:21

为什么LOL办不了1800万美元奖金的大赛

VALVE 做了这么结构化的产品,把一切运营得如此尽善尽美,骗了玩家一拨又一拨剁手,办了 1800 万美元奖金的比赛,仍然改变不了 LOL 的影响力远超 DotA2 的现实。为什么 LOL 办不了 1800 万美元奖金的大赛?答案很简单,因为根本不需要。

  所谓学生,所谓信仰

  在“众筹”之外最流行的一个说法,便是关于二者用户群的差异。这一解释在 DotA 玩家中广泛流传,大意为:虽然 DotA2 是一个年头并不比 LOL 更长的游戏,但其原作 DotA 有着超过 10 年的历史。即便在较为闭塞的中国,第一批 DotA 玩家也早在 2005 年就出现了。如今还在参与或关注 DotA2 的玩家,大多已经拥有稳定的工作和社会地位,其消费能力远超 LOL 玩家。在他们眼中,后者的用户以小学、中学、大学生为主,他们戏称其为“小学生联盟”。

  这一理论看似合理,然则存在一个严重的缺陷——忽略了二者之间庞大的用户基数差异。

  根据来自 Statista 的数据,截至 2014 年,LOL 拥有 2700 万的日活跃用户以及高达 6700 万的月活跃用户。相比之下,在 DotA2 的客户端统计中我们可以看到,直到最近,DotA2 的月独立用户不过 1100 万左右——至于这些用户是活跃用户还是只登陆过一次,我们尚且不得而知。对比其他来源的数据,我们姑且认为 1100 万是月活跃用户量。而日活我们则不必再提,至于不提的原因,下文会有详解。

  如果你真的认为 DotA2 玩家因为年龄原因有着强于 LOL 玩家的消费能力,也就是说你认为在 1100 万 DotA2 月活用户中的成熟消费者数量多于 6700 万(事实上,这一数字在 2015 年只会更高)LOL 月活用户中的成熟消费者数量。我们认为这是耸人听闻的,而前述理论的可信度也由此大打折扣。

  考虑到游戏历史,DotA2 用户普遍年龄较大应该是无可争议的话题。然而 LOL 作为一款普及度极高的游戏,其显然并不只有所谓“小学生玩家”。从绝对数量来看,LOL 用户中的成熟消费者可能比 DotA2 更多。

  那么,DotA2 玩家们引以为荣的悠久历史,就真的没有造成什么影响吗?DotA2 被戏称为“信仰 2”(含贬义)就真的没有具体的表现吗?答案是否定的。

  上图是著名游戏视频网站 Twitch 释出的游戏观众关系图。图中每一个圆点都代表一个实况台,圆点的大小代表观众数多少,而点与点之间连线的疏密及长短代表这些实况台之间共享观众的程度,因此可以从这些连线来观察各类游戏观众的交集。我们可以显然地看出两个现象:

  大多数游戏之间的观众共享程度很高,即是说很多游戏的观众是一会儿观看这个游戏一会儿观看那个游戏的,包括英雄联盟、炉石传说、魔兽世界等著名游戏皆在此列。

  以 DotA2 和坦克世界为代表的观众群遗世而独立,游戏拥有极强的独占性。

  我们再来看两张更详细的对比:

  我们可以显然地看出,LOL 的一些主播拥有巨大的观众群。DotA2 的主播们则相对弱不少,与之形成鲜明对比的则是当期举办的 beyond the summit(超越巅峰联赛)和 star ladder(SL 联赛)。如果没有这两大联赛,DotA2 的观众数量会下降不少,而当月没有比赛的 LOL 则保持着一贯的火热。

  这说明了三个问题:

  多数 DotA2 玩家基本只对 DotA2 感兴趣,有一种难以置信的忠诚度,不愧“信仰 2”之称;

  DotA2 玩家与 LOL 玩家交集很少,严重互斥;

  相对来说,DotA2 玩家对比赛的关注度异常地高,而 LOL 玩家即便没有比赛也保持着对游戏的高关注。

  称呼 LOL 为“小学生联盟”略显偏颇,而刀塔的“信仰 2”真是实至名归。

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