有人说武术是个变态职业,因为他恐怖的单发攻击能力,秒人于无形的霸王+六合连小招。
有人说武术是个可悲职业,因为他群P时候的超级郁闷,杀一个死一次也许是最好的诠释。
这就是近战职业的悲哀,群P永远是远攻职业的天下,人家先放两枪的优势就是PK的王道,不要说身轻如燕可以轻松的拉近距离,玩过武术的都知道,等你身轻如燕真正接近敌人的时候已经先吃两颗子弹。所以说注定了群P的时候武术的郁闷,这也直接导致了远程职业的繁荣,近程职业的萧条。
既然你选择了武术这个职业,那么首先就要定好自己的位置。与狙击,爆破比国战时候的杀人数量是自取其辱。既然是单P的王者,我们就要做好自己的本分事情,既想单P厉害又想群P厉害,那是不可能的事情。所以玩这个职业得先定好自己的位置,你才能心平气和的继续快乐游戏。
武术之加点篇
看过很多关于武术加点,大体都没有很大的错误,但是小错误还是有的,都分析的有一定道理,但都不是很全面。本人经过了三次洗点才悟出一套关于武术的完美加点法(霸王拳太贵了,NND)属性全手,重点讲的是技能。
首先,第一直线,毫无疑问是全部要加满的,这是学习下面技能的基础,所有直线都是必须要加满的。
其次,第一个分支,左路洪拳4,血性5,右路秘拳4,刺激4,六合5。在这里有人说左路要加破绽,降低敌人防御,其实完全没有必要加。为什么呢?武术价值的存在完全在于对敌人秒不秒的问题,胜负就在1-2秒之间,当有敌人能够生还在你的霸王+六合连小招的情况下,恭喜你,你碰到物减装备的人了。在连出霸王和六合的情况下,由于技能关系,你最多可以多出2个气豆,你是不可能也没有任何时间去给敌人下破绽的(破绽需要3个气豆)就算你有足够的气豆出破绽,你也是没有任何办法杀死你面前的敌人,降低他的防御不等于降低他的物减指数。而面对非物减或者物减不很高的人,你2拳下去秒掉人家了,你还有必要出破绽吗?还有必要学这个技能吗?没有任何必要。
再次,第二直线,毫无疑问了,又是要全部加满的了。
接下来到了第二个分支了,也就是尉官线路。左路通臂4,练气4,爆气5,右路七星4,震伤4,霸王5,八卦1。对于爆气和霸王全满,相信大家都没有什么问题,绝对恐怖的攻击。(如果还不够点的话,你技能模拟的时候先出霸王拳,后面补满爆气)在这里很多人不加八卦,单体普通攻击用的是通臂,其实不然,作为武术,追求的就是攻击的加成,哪怕是一小点的攻击,1点八卦比4点通臂要高120点附加物理攻击,所以用八卦做单体普通攻击是自然的。
由于选择尉官技能的两路双修,所以必然要放弃校官技能,冲动是好东西,可是要到四级中校,在双修的情况下是怎么也修不到那去的。以本人6级少校为例,在按照上面加点完之后,还多余两点。那么这两点又如何去分配呢?往下加,加调息,PK时候血永远是个好东西,瞬间回血也许会让你的敌人惊恐哦!那么为什么不加在刺激或者震伤,或者练气上呢?首先1%的致命很渺小,而且这个可以通过附加筋锻炼(也就是镶嵌宝石来搞定),加点的原则就是能通过宝石来弥补的就不要加,否则就是浪费。那为什么又不选震伤,练气中的一个来增加气豆呢?以本人致命22.5%为例,面对敌人出2招,震伤4级是打出致命后80%概率增加一气豆,那么在你出2招打出致命后增加一气豆的概率是0.225*[1-(1-0.8)*(1-0.8)]=0.216,练气4级是出招时候20%概率增加一气豆,那么这个概率就是1-0.2*(1-0.2)=0.84。两者综合起来你出2招至少增加一气豆的概率是105.6%(加2气豆无分析的必要,破绽需要的是3)。也就是说在震伤和练气均为4级的前提下,你攻击时候出2招是必然会至少增加一气豆的,所以这时候完全可以用调息(这也是为什么不加破绽原因之一)。
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