风暴英雄新版本中不被注意的小改动研究

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作者:碎云2015-08-26 13:50

新版本在大量的改动下隐藏着让人不被注意的小改动,本文就来说说这些小改动的作用。

  本次更新除了英雄的改动之外,还有游戏细节的改动,这些如何影响游戏的走向呢,让我们一起看看。

  召唤将获得技能强度

  设计师观点:我们注意到一些阿巴瑟或者巫医玩 家会故意牺牲掉自己的畸兽或僵尸巨兽,在升级后重新召唤一个更加强大的召唤物,这一改动的目的就是为了解决这一奇怪的游戏方式。有时候召唤物存活的时间过 长,英雄本身在这一时间段内升了好多级,而升级后的属性加成并未体现在召唤物的技能强度上。而对于存活时间较短的召唤物来说,在持续期间玩家本身不太会升 1级或更多,因此我们决定使用快照机制。在快照机制上线之后,玩家可以使用暂时的强度加强技能比如奥术强化,召唤一个更加强大的召唤物。

  为了弄清楚临时技能强度获得方式的规则,我们采用了以下规则:

  对永久或持续时间非常长的宠物或持续性效果,他们的伤害和最大生命值将随着技能强度或英雄等级改变而改变。

  包括:

  阿巴瑟的畸兽

  纳兹波的僵尸巨兽(尸魔巨怪天赋)

  对于短时间宠物或持续性效果,伤害和最大生命值取决于英雄在施放这些技能时的技能强度/等级。 包括:

  吉安娜的水元素

  重锤军士的钝头弹

  泰凯斯的德拉肯激光钻机

  大巴瑟的被动增强,现在一个成长到30层的大巴瑟将会变得很强,期待团战大巴瑟的出现。

  击杀带来的加成效果

  设计师观点:这一改动不会对游戏本身造成太大的影响,主要是为了这一类型的天赋功能的一致性而做出的。在未来,这一改动可以允许我们开发出拥有大量小兵(如鬼灵矿)的战场地图,并且不用担心“老练的射手”这样的天赋会超出我们的控制。

  总的来说,我们很喜欢老练的射手现在的状况,但想调整一下该天赋的效率和加成,与此同时根据之前的改动上调这一天赋。在理想状况下,当敌人选择了失落的维京人或奔波尔霸时,这会是一个很强的天赋。

  击杀英雄的叠加效果从2层提高至3层。

  只有小兵、被占领的雇佣兵和英雄被击杀后才会获得层数。

  可以从击杀小兵和雇佣兵获得额外加成的天赋和技能将不再对中立雇佣兵、地图机制生物和召唤单位等等这些单位生效。

  对于老练的射手被动削弱,变相的打击了雷诺,伊利丹等拥有此天赋的英雄,不过对于讨厌队友点老练的玩家来说真是个‘好消息’。

  战场改动

  永恒战场

  当不朽者在地图中央交战并首次交换位置后,天堂不朽者将总是来到右边,而地狱不朽者将总是来到地图左边。

  蛛后墓

  设计师观点:一部分在这张地图上进行的比赛的时长大大超出了我们的预期,因此我们调整了比赛后期蜘蛛机制的强度避免这一情况的发生。我们希望能在总体上缩短在这张地图上的比赛时间。

  15分钟后,织网者和她们的召唤物的伤害和生命值提高50%。

  永恒战场第一次地图机制的出现变的可控,变相的削弱了初期双方走势的随机性。是强打BOSS还是赖线,或是占领雇佣兵都将变得多样性。

  蛛后墓的改动让游戏时间变短,看似是加快节奏的改动,但是却有一个 英雄成为最大受益者,这就是—凯瑞甘。凯瑞甘可以说是这张地图前期的王者,强大的抓人能力可以为己方建立不错的优势,但是凯瑞甘的后期能力不强,一旦拖入 后期,面对敌方后排的强大输出,脆皮的凯瑞甘往往有去无回。此次改动,往往的凯瑞甘的强势期游戏就结束了,劣势一方翻盘乏力。

  天赋

  风暴转移

  设计师观点:我们很喜欢这个天赋,尽管这个天赋在某些时候会有奇效,但冷却时间实在太短了。70秒的冷却时间对于一个20级天赋来说依旧是 不错的,但现在玩家必须在使用这一技能的时候更小心谨慎。在冷却时间延长后,强迫某个玩家使用风暴转移避免被单抓会是一个关键的战术。我们也希望玩家可以 根据战斗情况更多地选择强化终极技能而不是风暴转移。

  冷却时间从40秒增加至70秒

  闪现基本是20级的必点天赋,现在CD增加30秒。变相的削弱了刺杀的地位,战士型英雄终于可以一战了。

  净化

  设计师观点:我们并不希望看到在某个角色即将受到控制效果时,提前给他施放净化。举个例子,当你看到屠夫冲向我方的维拉, 而就在屠夫撞上的那一刹那,你对维拉施放了净化,而维拉也因此可以立即使用翻滚逃走。这一改动使治疗者无法提前施放净化,让敌对的队伍能更有效地进行控 制。另外,最早设计不可阻挡效果时的原因,是为了能够缓解像腐烂胆汁这样的技能的效果。我们并不希望在你净化腐烂胆汁后,马上又受到该技能的影响。

  不再使目标获得1秒的不可阻挡效果

  新增2秒的百折不挠效果(控制效果持续时间缩短50%)

  小砍一刀净化,其实影响不大,很少有人会在净化之后的减控BUFF两秒内再次施放控制技能。

  专注攻击

  设计师观点:这一改动是增强还是削弱,得看玩家如何看待了。你仍然可以通过攻击小兵减少这一天赋的冷却时间。但不会对一个小兵浪费掉爆发伤害。虽然这一天赋在攻城时将不再生效,但在对线时会比之前更有效。我们会继续关注这一天赋,并在必要的时候进行调整。

  增加伤害的效果现在将只针对敌人英雄触发

  削弱推塔效果,强化团战能力。(坦克成为最大受益者)

  聚合之力

  设计师观点:聚合之力的效果太强,对某些角色来说甚至是一个必选的天赋。我们希望看到玩家通过击杀敌人来叠加效果的这种“养成”方式,但这 一过程却过于简单。现在,这一天赋将不再是某些角色的必选天赋,并且积累过程也更久。玩家在死后可以保留一半的叠加层数,这就好像其他游戏中的“存档”一 样。

  移除初始的5%技能强度加成

  击杀英雄获得的强度百分比从2%降低至1%

  相对于现在死后失去所有加成,玩家现在在死亡后将只失去一半的叠加效果

  聚合之力一砍再砍,现在击杀5个英雄才能打到上个版本的初始效果,击杀10个才能拿回天赋收益。其实如果能杀10个英雄,基本已经是优势了,基本属于顺风锦上添花,逆风没有什么卵用的天赋。

  盛气凌人

  设计师观点:就目前我们的统计情况来说,选择盛气凌人几乎永远都是正确的。在经过削弱之后,在合适的情况下这一天赋仍然具有很强的针对性,因此我们希望能在未来看到更多依靠普通攻击进行战斗的近战刺客上场。

  攻击速度减速效果从50%降低地40%

  当攻击一个没有学习盛气凌人的英雄时,将移除攻击速度减速效果

  变相增强普攻型英雄(真是坦克的春天啊!)

  佣兵统领

  设计师观点:我们将英雄威能的效果整合进了佣兵统领,并且移除了建筑攻击伤害的减免效果避免出现偷家战术的发生。雇佣兵受到的伤害减免和强 化这些雇佣兵攻击力是个符合逻辑的搭配。我们希望在整合这两个天赋后,能让这一4级天赋更有价值,因为这两个天赋目前确实选择的玩家不多。

  英雄威能的效果被整合进了佣兵统领,以下英雄在4级时可以学习这一天赋:

  阿努巴拉克、阿尔萨斯、阿兹莫丹、加兹鲁维、纳兹波、桑娅、缝合怪和失落的维京人

  新整合后的效果为:英雄附近非首领雇佣兵造成额外50%的伤害。受到小兵和雇佣兵的伤害降低50%。

  增强推线流的天赋,但是在团战为王的版本中,人气不高。

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