《福布斯》近日采访了《风暴英雄》的游戏总监“光头哥”Dustin Browder。作为商业媒体,《福布斯》并没有问及有关游戏发展和系统的问题,而是和光头哥一同回忆了这款游戏的前世今生。
这里将对部分采访内容进行摘录翻译,有兴趣的朋友可以参见采访原文:[传送门]。
“光头哥”Dustin Browder
(该部分为译者本人所写)
Dustin Browder (达斯汀·布劳德),游戏设计师,自1995年起就奋战于电子游戏产业,先后游走于动视、EA等公司,目前担任暴雪娱乐的副总裁。由他担当主设计师的游戏有《命令与征服:红色警戒2》《命令与征服:将军》《指环王:中土之战》《星际争霸2:自由之翼》等。
自加入暴雪娱乐后,他一直是光头,所以玩家们就称他为“光头哥”了。
此人富有激情。在《星际争霸2:自由之翼》开发期间曾多次亲自担任表演赛解说,相信广大玩家对那句“好大好大的伤害”(Terrible Terrible Damage)记忆犹新……
《红色警戒2》开发期间的……光头哥……
诞生
2010年7月,《星际争霸2:自由之翼》正式发售。彼时几乎所有人都问了光头哥一个问题“暴雪嘉年华2010上你要公布点啥?”——“啥都没有,我们刚弄完一个大的,现在别来烦我!”光头哥如是回答。当然了,这是对着暴雪总部的同事们说的。有位同事指出,玩家们,甚至可以说粉丝们花了大价钱来安娜海姆可不是来看你交白卷的。此时光头哥大悟,“哦好吧,我们能做点啥?”
在当时,很多人都对《星际争霸2》MOD (在国内大多数玩家称之为“RPG地图”) 社区的发展捏把汗,毕竟《魔兽争霸3》MOD发展实在太过成功。开发组随机制作了3张玩法独特的地图并公布:《艾尔食神》《求生无路》《星宝迷阵》。这三地张图目前仍然可以通过《星际争霸2》游戏大厅玩到。其实那个时候他们还做了一张地图,名为《暴雪DotA》,只不过当时遇到了一些编辑器的技术难题。当他们把技术问题修正后,2010年11月,暴雪嘉年华上,《暴雪DotA》问世了。
玩家们对此兴奋不已,试玩区排队如长龙,玩家的试玩反馈也非常正面。光头哥决定将《暴雪DotA》完成,并于《星际争霸2:虫群之心》发布后上线,在当时仍决定是一张《星际争霸2》的地图。在这之后发生了一起版权纠纷,不得已,该地图便改名为《暴雪全明星》,并于2011年暴雪嘉年华提供试玩。
某日,光头哥参与暴雪“设计师议会”时,问了问大家对这张“地图”的感想,有同事便问道“哦,你们是想把它做成独立游戏吧”——“不,不。这只是星际2的一张图”——“哎你没理解,我是说这东西得有它自己的玩家档案啊,天梯啊,聊天频道啊等等的一切”
光头哥当时就觉得很COOOOOOL,没多想便拍板,“做!”。在这之后,他们建立了一个《星际争霸2》的代码库分支,专门用作《暴雪全明星》的开发。
既然成为了独立游戏,那么在游戏设计上就可以更加大胆了。不过这里要提醒一下,在这时,《暴雪全明星》还是一个彻头彻尾的DotA,它有补刀,有个人经验,有商店。
光头哥做了一个大胆的举措,他让所有开发人员“忘记过去十年这一游戏类型发生的一切,重回《Aeon of Strife》本源”,而不是想当然的“我们回头想想2011年那暴雪DotA”。这一举措产生了很多新奇的想法,其中之一便是多张地图。考虑到多张地图可以让游戏永远保持新鲜感,而且又有着和《星际争霸》类似的感觉,这一理念立即被采用。
“哦天哪,这一状况我从未遇到过!我该干啥?留给我考虑的时间不足一秒!”
从多张地图为起点,他们想到了“地图机制”,进而设计出了黑心湾的早期原型——玩家抢夺金币,上交给海盗船长。但这引出了一个问题,“没有人会为了几个金币放掉线上的个人经验和金钱,即便宝箱就在兵线旁边”。
那么顺理成章的,团队等级/经验共享机制被设计并确立了下来。“这让我们豁然开朗,仿佛打开了新世界的大门”。因为这一机制,治疗者可以安心治疗,前排英雄可以专注于保护队伍,英雄的设计又有了更多的思路。
在当时星际组有着超过100名员工,游戏设计师出身的光头哥也要做一些团队管理方面的进修,久而久之便对“团队”这一概念有了更深层次的理解,“开发一个团队协作的游戏会很有趣”。
其实当时阻拦者有很多,基本论点为“互联网不是这样的啊”“玩家们要装逼要超神”,但光头哥心意已决,“嗯,我就是要做我想要做的”
就这样,《风暴英雄》的游戏系统最终确立了下来,并保留至今。从2010年《暴雪DotA》起算,《风暴英雄》共开发了5年,并会不断的发展下去。