玩家杂谈:从设计师角度看风暴英雄的创新

当前位置:风暴英雄 > 新闻 >

作者:biaika@NGA2015-05-24 12:30

最近风暴公测了,黑风暴的水军也突然增多,再加上大漩涡一贯爱黑暴雪游戏来标新立异的习惯,一时间好像把风暴说成是一个非常垃圾的游戏一般。看到这些,我想写一点东西给风暴正名,也防止不明真相的人被误导。

  先把结论立出来:

  风暴是一款非常具有创新性的游戏,创新程度是近年暴雪游戏里最高的,而且游戏性和游戏深度也非常不错,综合品质非常高的一款作品。

  游戏性游戏深度画面音乐等等这些大家都提的很多了,这一篇东西,主要是从一个策划的思维角度来剖析一下风暴究竟进行了哪些创新,创新的目的和效果是什么。

  写过科技论文的应该都知道,你要说你的东西有创新性,首先需要说明原来的东西有哪些特点,这些特点带来了哪些问题,而你的创新能够解决这些问题,这样的创新是有意义的。所以我在这里,也简要的讲讲我眼中的刀和撸。

  严格说来,我是没有资格谈论这些的,因为这些我都是浅尝辄止就放弃了,我当年主要还是一个war3的对战玩家,小有一点成绩,rpg接触的不少,但是都不深入。所以我在这里简单谈的是一些泛泛的认识,如果有说的不妥当的地方,也欢迎指出问题,让我学习和思考,谢绝谩骂冷嘲热讽,年龄大了,小心脏不行呀。

从rpg到dota

  魔兽rpg基本上是05年前后开始火起来的,因为比对战休闲放松,所以在浩方上还是很热门的,早期的魔兽rpg主要有三类:塔防,PVE和PVP。

  塔防就不说了大家都很熟悉,就是和现在各种手游塔防差不多的套路。

  PVE就是守卫雅典娜、曹操传、仙剑之类的,刷怪买装备打BOSS,守卫老家,有点养肥后割草的感觉

  PVP大家很熟悉,3C-ORC 澄海3C,LT3C这些。其实这些和pve框架一样,就是打钱养肥英雄守卫核心这些要素,但是敌人是真实玩家。在这个时期,也奠定了现在MOBA的雏形就是分路刷兵吃线推塔这些要素。

  这个阶段的PVP图主要问题是什么?我认为就是数值太粗放。

  什么叫数值粗放,简单说就是数值设定的狂拽酷霸炫,偏偏欠缺严谨。比如LT3C剑圣像神经病抽风一样的平砍,比如澄海3C各种大招毁天灭地地丢。我最近下载了个手游版的曹操传,我觉得里面的数值就是粗放,把原本是步兵的乐进改成了老虎,自带穿透攻击和反击后反击的特效,输出爆表,这种就是数值粗放。

  这个时候,精细设计数值,强调对抗性和平衡性的rpg图就出来了,DOTA,真三,信长都是这一类。这些游戏数值设计开始有了专业水准了,与传统3C动辄比对战强很多的技能、属性不同,这些游戏的人物都是比较脆弱的,需要更精细地操作和养成,容错率更低,相应竞技性大幅度增强,竞技性增强也改变了人们对待以前rpg的那种随便玩玩的心态,变得有好胜心,这些都是流行的基础要素。

  所以,dota的出现,是伟大的创新,改变了原有东西中不足的地方,得到了升华。但是有一些dota作者也许没有意识到的东西流传了下来。

  一个是单局时间,传统rpg一局都非常久,pvp图打个四五十分钟太正常,pve塔防甚至打2个小时,这个最初是有原因的,因为当年玩rpg的,主要是作为对战的副业,调剂调剂,舒缓一下被快节奏对战整的疲劳的神经和身体,所以需要慢节奏,慢节奏自然也带来的是长时间。而dota加快了节奏的同时,时间并没有明显的缩短。虽然现在绝大部分moba玩家已经习惯了一局的时长,但是不得不说,更短更紧凑的战斗时长是优势而非劣势。

  再一个就是补刀,这里是我的一点猜想,己方单位击杀可能只是魔兽编辑器的程序限制,最开始是因为无法突破这个限制,所以形成了经济系统,后来发现这个系统确实可以在技术上压制对手,所以流传了下来。但是不得不说,补刀的过程是比较疲劳而乏味的,而且占用了很多时间,如果能够在不影响竞技性的前提下,取消补刀,我认为是一个很大的突破。

从dota到lol

  我认为lol并不是一个非常创新的作品,可以说,核心的机制和dota并没有太大的区别。事实上,在lol出现之前,已经有不少独立客户端的moba出现了,我记得的就有起凡三国和天翼决,网易当时也正在开发英雄三国。我始终认为LOL的成功,最大的原因,是不能忽视企鹅的巨大影响的。

  很多人这里会质疑我,会说国外LOL也非常火。这里我提供一个数据,2014年mmo收入统计LOL 940(单位不记得了),CF896。基本上是差不多的收入,而CF是天朝特供(第三名是DNF 好像也是800多,基本上也是天朝为主体)。从这可以看出,LOL绝大部分的收入还是来自于天朝,这些是和企鹅密不可分的。所以我认为,LOL的火,更多的是商业运营的成功,而不是游戏设计上的伟大。

  简单来说,就是LOL并没有解决DOTA遗留下来的一些问题。

风暴的创新

  写到这里,可以看出我的观点——DOTA和LOL存在一些游戏性上的问题:

  (1)节奏较慢,花费较多的时间补刀,对线,客观上形成了讨厌补刀人的门槛

  (2)时间太长,这也形成了很多人入门的门槛。

  (3)可扩展性比较单一,都是通过不停出英雄来扩展深度

  (4)核心竞争力比较单一,主要是通过建立经济优势来滚雪球

  我认为,风暴通过核心机制的大刀阔斧修改,在以上几个问题上面进行了改善。

  通过取消补刀,把游戏节奏加快,单局时间大幅度缩短。

  通过游戏机制(地图元素和雇佣兵)来确保竞技性不降低。这一条非常的重要,因为暴雪把游戏的核心竞争力从对英雄的操控上转化为了对地图的理解上。这样,之后无论是扩展英雄池还是调整平衡性,都多了一个可选的扩展维度和调整平衡的入口。简单举个例子,假设只有一张地图,那么某个过强或者过弱的英雄就很影响平衡性甚至游戏体验,但是多地图系统下,完全可以通过地图限制英雄,某些英雄弱,但是在部分地图强(比如加兹鲁维),玩家可以接受,某些英雄打小地图很强,但是大地图吃力,玩家也能接受,比如以前的坦克。同样地,多地图系统下,以后扩展游戏深度也可以通过增加地图,而玩家的核心竞争力也不仅仅是英雄的理解,更多地是地图的理解,比如以前war3,我就是玩人类,但是我就喜欢打TR其次是EI,最讨厌TM和TS(ToD以前还因为比赛是TM地图直接退赛),这就是说明我水平还不够,不能全地图制霸,也就说明了地图理解是很重要的核心竞争力。

  另外还有一些小的创新其实也很关键,比如塔的弹药设计,这个就赋予了兵线不同的涵义,这里不展开了,玩的多的老手自然懂我的意思,不明白的短短几句也说不清。

  简单总结一下,就是风暴取消补刀加快节奏,缩短时间,时间门槛更低;多地图系统丰富了游戏的可扩展性和核心竞争力的多元化。

风暴是在细分市场而非抢市场

  很多人喜欢拿风暴和LOL对比,我觉得其实并不恰当,因为我认为,风暴的推出,并不是要抢夺市场,一个稳定的市场是很难抢夺的,尽管有了上面那些创新也是完全不够的,风暴是在细分市场。

  一个产品要想成功,要么是满足大部分人的一般化需求,要么是满足少部分核心群体的大多数需求。风暴就是想做后者。

  风暴的用户定位是什么?

  (1)年龄较大,可以用碎片时间娱乐的。

  (2)不喜欢补刀这样操作繁琐劳累,但是喜欢智力较量的。

  (3)对暴雪有情怀的。

  其实可以看得出,这些就是当年war3老玩家和wow早期玩家的一些特征。暴雪是在争取这一部分用户,所以不要说什么风暴只讲究团队配合,不能五杀超神之类,这一类用户,暴雪本来就没有纳入考虑之列。

  额外一提的是,其实暴雪定位的那一部分人,是购买力很强的群体,小学生或者工人,他们也许人数多,但是购买力并不强(这一条不用质疑我,我看过公司UE部门做的好几个游戏的玩家群体收入分析报告)。只要能牢牢把握住目标用户,虽然市场份额和lol没得比,但是暴雪也能赚个盆满钵满,有什么不知足的呢?

新浪游戏APP下载

新浪简介 | About Sina | 网站地图 | 广告服务 | 联系我们 | 招聘信息 | 网站律师 | SINA English | 通行证注册 | 产品答疑


Copyright © 1996-2015 SINA Corporation, All Rights Reserved


新浪公司 版权所有