我的名字叫Ben Kuchera ,我是暴雪免费MOBA游戏风暴英雄里的一个二货玩家。
我的游戏打得比较烂。我的战绩显示得相当清楚:我是个失败者。但幸运的是,这是一款为失败者而设计的游戏,或者至少它让失败感觉没那么痛苦。
暴雪在努力制作那些不会让你怒气冲冲地去睡觉的游戏。一个简单的例子就是在炉石里除了些许几个互动之外,游戏里缺乏人与人之间的交流,但谈到对失败的容忍度时,风暴英雄却是最好的游戏之一。
这家公司是如何来制作一款让你不介意失败的游戏的?
时间短
风暴英雄是与英雄联盟和Dota2来竞争的,后两款游戏每回要占用至少40分钟的时间,而且经常会拖到更长的时间。如果是我在你的队伍里的话,你可能就要有很长的时间来感受失败了。
这感觉很糟糕,这也是玩家社区对新人不太友好的原因之一。如果有人不知道如何来玩游戏你能发挥的作用就不大;你们就要有很长的时间来感受煎熬。
风暴游戏的时间则是要短得多,每回下来大概也就20分钟,有时游戏让你10分钟左右就打完了。你不必在每场游戏里都花很多时间来拉锯,而如果对手超神那比赛也会很快地结束了。
暴雪用来缩短每回游戏时间所用的手段很微妙 - 炮塔拥有有限的弹药,而地图目标往往会促使发生大规模团战 - 但事实上你依然可以在一个很短的时间里拥有一场完整游戏的体验。
如果你输了,你可以很简单地振作精神,重新投入到战斗厮杀中去。
经验共享
这就是可能导致那么铁杆MOBA玩家对风暴英雄嗤之以鼻的因素之一,但整个团队的经验共享决定了游戏更容易上手。
你可以简单地在游戏初期其他队员打怪刷经验时自己拖住对手,你永远不会落下太多等级让你在游戏后期无所作为。一个糟糕的玩家最终会学会怎么来赚经验,而另一方面,水涨船高,你的团队永远是处于同一等级上。如果你在新手阶段学会玩的更保守一些的话,你就更不会拖团队的后腿。
这就让最后一击抢人头变得毫无意义,但同时使得多个玩家之间的大型战斗变得更加重要。它会导致更短的游戏时间,让你感觉到时刻与队友同在。这是一个更受欢迎更有约束力的方式来促进大家一同游戏而不是各自为战刷经验,而且它非常适用于时间较短的比赛。
你还可以一目了然地知道,每一个敌对玩家每回的发展动向,并能针对他们可能的选择或技能作出应对规划。
日常任务不再专注于取胜
有兴趣在最短的时间获得最大量的金币?你可以来看看我们的指南,这其中获得金币最快捷的方法之一就是完成你的日常任务,而其中只有很少的部分是需要你赢下比赛的。
你不需要操纵一个来自暗黑的英雄赢得比赛来完成你的日常任务并获得更多的金币,你只需要去玩游戏。你并不需要使用指定的角色来赢得两场比赛,你只需要去使用他们来游戏就好了。
在九种可能的日常任务类型里,只有一种是需要你赢下比赛的,而这个是可以通过合作击败弱智的AI对手来实现的。
通过移除日常任务里的胜利条件需求,使得因自己失误导致队员不爽的因素大大降低。正如我们所说,失败的阴影很快会过去,人人都会继续向前完成他们的日常任务并希望获得一些金币。
这款游戏并没有强迫你必须赢得比赛出人头地,它只会让你用不同的英雄来体验游戏,而在此过程中,你会不知不觉地变得更强。
在任何一款MOBA游戏里,学习游戏提高在积极最好的办法就是每天至少打一两场比赛,然后慢慢地你一定会变得更强。
暴雪已经给出了它的办法来奖励你去玩游戏而不是去获取胜利,因此它让扮演英雄角色的体验更加愉快,让在一个比较弱的团队里感觉也是那么的糟糕。输掉比赛你也不会让别人损失一大笔金币阻挠他们完成自己的日常任务,或者至少这种情况不会经常发生。
不过,获胜还是好处多多
话虽如此,在风暴英雄里输掉比赛还是很糟糕,只是没有那么痛苦而已。当然,击败其他队伍赢得比赛令人心情更加愉快。看着他们在你面前灰飞湮灭,听到胜利的歌唱....。.你懂的。游戏并没有抹杀胜利的意义,但它的设计会让输掉的玩家仍然享受乐趣。
“说实话, 炉石与魔兽世界考量的是同样的事情。当炉石出来的时候人们说,这是试水的第一款卡牌游戏,它没有达到像万智牌之类的卡牌游戏的深度”,在之前的采访中Dustin Browder这样告诉我们,“但我认为,我们看到了不同的方面。那些喜欢[炉石]的玩家挖掘出了游戏的深度。”
“休闲和易上手之间其实有着很大的区别,很多玩家都对两者的概念搞混了,”Browder说到。“他们会觉得说,'好吧,因为这款游戏很容易上手,那它可能深度就不足。”
风暴英雄并不简单,它只是很容易上手而已。它用自己的方式来确保两支队伍都能享受到乐趣,即使你在游戏里被打翻在地。这是一款能让你在失败中游戏,磨炼然后变得更强的MOBA游戏...。.而且很幸运的是你会在整个过程中都享受到乐趣。
天知道你会不会在这过程里赢下一两场?