《风暴英雄》是使用《星际争霸2》引擎开发的,延续了星际中“固定伤害值”这一特性,这一点跟之前的《魔兽争霸3》的随机伤害系统有所区别。因此,风暴跟星际的理念更为相近,同是强调竞技性的游戏。
没有伤害浮动
即攻击力的下限和上限所造成的浮动伤害值(比如10-20点攻击力)。在暴雪的大部分经典游戏中都有这个设定,《魔兽争霸3》、《魔兽世界》以及《暗黑破坏神》系列。但是《风暴英雄》中却没有引入这个设定。风暴里所有伤害都是稳定的一个数值,不会产生最低与最高的伤害值浮动;至于最后一击是否能够补刀到人头,只有绝对能,和绝对不能,不存在“脸黑未能打出最高伤害值”而让敌人逃生情况。
《魔兽争霸3》单位版面,攻击力为XX点-XX点
《风暴英雄》的英雄版面,攻击力是恒定数值
没有几率性的暴击(致命一击)
是否记得《魔兽争霸3》里面剑圣跳劈,红字满天飘的快感?还有在魔兽世界和暗黑破坏神中,暴击也是玩家们所追求的主要属性之一。而在风暴英雄中,暴雪却用另外的形式来设计暴击,比如专注攻击、灼热攻击、死亡标记等,让玩家们可以主动去控制暴击与否,而非由运气来决定。
《魔兽争霸3》中的致命一击技能
《风暴英雄》中的“暴击”
没有几率性击晕
同样,在风暴英雄里面也没有“一定几率击晕敌人”的设定;而暴雪同样用另外一种形式还原了穆拉丁的被动击晕技能。
《魔兽争霸3》中的重击
《风暴英雄》中,穆拉丁的“重击”
没有几率性闪避和格挡
伊利丹的闪避也没有例外;在《风暴英雄》里面,他的闪避也是由玩家们亲自控制开启,并且100%回避普通攻击。
此外,游戏中还有其他细节上可以看出暴雪在有意避免随机性的发生;比如丽丽的炫丽之风,雷加尔的治疗链都会优先英雄单位为目标。甚至是黑心船长对建筑发动的炮击都有规定规律。
《魔兽争霸3》中的闪避
《风暴英雄》中伊利丹的闪避技能,必须主动激活
由此,《风暴英雄》中的随机性事件,只剩下了地图机制的随机刷新问题(例如诅咒谷的贡品和天空殿的神殿)。在理想的情况下,可以精确算出击杀敌方英雄所需要的伤害,这在游戏中体现的就是一个玩家或选手“计算伤害”的能力,残局的时候选择追击还是逃脱,也有了更科学的判断依据。