《风暴英雄》暴雪光头哥的采访 6名新英雄开发中

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作者:178_卡普2015-02-03 11:21

Dustin Browder(光头哥)是风暴英雄和星际2的游戏总监。我们得到了一个对他进行访谈的机会,聊聊风暴英雄在MOBA游戏世界的定位,包括英雄更新发布时间、地图编辑器、电竞化等等.

  内容摘要:

  《风暴英雄》的目标不是做一个休闲游戏或者竞技游戏——而是想做一个很COOL的游戏。他们并不确定HOTS什么时候可以进入开放BETA或者公测。他们知道想要的游戏是什么样的,但是他们想做到尽善尽美。游戏依然缺少一些必备的元素,比方说某些面板。

  记分板会被重做。

  英雄会一直出到他们觉得更新吐了为止。目前有6个英雄正在制作中。

  他们不确定会不会有一天地图过多,可能会有像星际2一样的地图轮转,也可能不会。

  星际2的引擎可以让他们更快地做出原型游戏,从黑心湾地图的想法提出到可玩的早期版本只用了3天。

  他们仍然想为HOTS加一个地图编辑器,但是仍然有一些问题需要优先解决。(政策;版权;游戏规则;优先完善核心游戏内容等)

  HOTS在电子竞技中将会像星际2一样扶持,并接受社区反馈。

  英雄们不一定要在每个地图上都完全可行;多样性才是目标。

  正文:

  

  (光头哥的原图实在太大了就用这张好了)

  PC Gamer:现在已经有了很多MOBA游戏,未来还会有更多。那么风暴英雄在MOBA游戏市场中的定位是如何的呢?

  Dustin Browder:我们的观点比较特别。我知道这看起来也许很天真,但我们确实不从商业角度来看这个事。我们决定要做一个很酷的游戏。我们有信心如果我们做出很酷的东西出来,我们会受到拥护的。我们一直在承受各种指责,比如我们该走休闲路线还是电竞路线或者其他什么的。其实我们只想做一个有史以来最Cool的游戏并受到玩家的拥护,仅此而已。

  [...]我们是Aeon of Strife,Defense of the Ancients的粉丝,这些游戏都是在魔兽争霸3甚至是星际争霸中创造出来的。我们玩这些游戏很多年了,有些人玩LOL去了,有些人玩DOTA2去了等等等等。但当我们回头并看看这些游戏,然后想做出这样的一个游戏-回归本源,回到我们在2000年初中玩的Aeon of Strife之类的这些地图然后想象,"如果我们想象这是过去的游戏,那么事情会怎样发展呢."现今,我们想象着我们的风格是10年前的风格,这给了我们很另类的视角。

  PCG:是您思考这个的时候想得很朴素,还是您只是简单的想重现那些以前的游戏内容。

  DB: 质朴一词,常挂心头,不论暴雪游戏设计、美工抑或码农们都是如此。我们都知道聚沙成塔这个道理,游戏也是如此。炉石传说中的卡片设计都非常简单,但他们相互作用时效果就爆炸了。他们变得很深邃很有趣。不止是这个游戏,星际争霸的核心也是简单的设计。尽可能地使一切元素简洁明了。

  首先,这让游戏易于上手,这点非常让人兴奋。其次,这让我们可以更好的平衡游戏性、进行游戏建设。还有,游戏越简单,玩家越会专注于高阶战略。

  我们不认为简单意味着缺乏战略、缺乏深度。我们认为是"易于上手、难于精通"。

  PCG: 你担心这样质朴的元素会无法吸引DOTA和LOL粉吗?我可以想象许多风暴英雄中我热爱的元素遭到DOTA2粉丝厌恶。

  DB:这很有趣。我意思是,我不知道你这个问题的答案,但我遇到了许多和你一样的人,他们说了和你一样的话,"我喜欢这游戏,但我担心其他人不喜欢."我还没见过真正喜欢复杂的东西的人。也许是我还没见过这个人,但大部分人是和你一样的,"我很享受,我爱炉石传说,我能简单上手并理解它,但我也爱它的深度和战术."他们也会这么说风暴英雄的,如果他们有机会玩到的话。最终的结果,我并不知道。是的,也许他们不会喜欢。这由不得我,不是嘛?10年DOTA粉喜不喜欢这个游戏由不得我,也许他喜欢风暴英雄的其他特点或许他完全不喜欢风暴英雄,谁知道呢?我们能做的,就是做最好的自己。

  PCG:以我的经验来看,现在游戏已经很完善了。为什么要从alpha过度到封闭beta,还有你认为封闭测试将持续多久呢?

  DB:这实际上取决于很多因素。有的你们看到正在做的那些东西,可能我们会认为在发售游戏的时候就要有。我们觉得我们需要有排位模式,还需要有一个概要面板,我就想要个这样的概要面板(笑)。记分面板怎么样?有个计分面板当然很好,要完善一些的,而不是我们现在这个占位用的替代品。所以说,有些基础的东西现在游戏中还没有。

  我觉得人们对暴雪的误解之一——我还没来这儿上班之前就听说过——就是说暴雪做一个游戏需要额外的六个月或者一年或者两年的时间,在这段时间里他们所做的一切就是在后端进行完善。但是那并不是我们实际上做事的样子,我们是边开发边完善的。没有理由说既然我们每天都可以完成这一工作,为什么我们不应该每天都能看到最完善的游戏版本。所以说我们会花更多时间去做游戏,但是我们每天都在完善它。所以当你看到那个按我们的标准完成了四分之三的游戏的时候,你可能会说“啊如此完善的游戏”,这是有道理的。风暴正在以各种方式被完善,但仍然有很多要素还没有被加进去。

  "有过那么一个给风暴做点改动然后让魔兽销量大减的可能……但是没啥意思。"

  第二件正在发生的事我可以替你说——虽然我不清楚你会不会可能这样想——就是科技和基础服务器设施数量之间的利害关系。我们在这个行业中看到过很多游戏刚发售的时候就出现一堆挑战啦,问题啦,对玩家来说恶劣的第一印象啦——有时候甚至是我们自己的游戏。

  PCG:那些可是很好的借口。

  DB:非常不好玩不是么。。非常不好玩,这不是我们想要的,也不是任何其他人想要的,这当然不是我们证明自己的方式,我们会搞来更多的服务器方便更多的人参与测试从而找出并修正我们的问题与错误。在暴雪,所有的游戏都是通过战网链接的,这样你就可以和你打炉石的基友聊天,和你打魔兽的基友聊天或者做随便什么你想做的。现在在我们面前有一个问题就是你在一个游戏中向另一个游戏发送链接(比如从WOW发送一个物品的具体信息到炉石)会导致另一个游戏(炉石)崩溃。所以这就是我们可能接下来要做的,因为在HOTS里你给其他人发东西可能会崩溃掉你基友的其他暴雪游戏,这可不好玩。有些人跟我们说我们的做法可能过于谨慎,但是我们不这么认为,我们应该为我们的玩家做出做好的服务,尽可能的阻止任何不好的事情发生,所以我们会尽己所能的谨慎工作(意思就是叫你们不要催了)

  PCG:现在游戏中已经有了6张地图,那么现有英雄呢?

  DB:我很难记住这个英雄数,因为内部还有很多。我觉着有34个左右吧。(现有英雄数为33)

  PCG:好啦,我确定你在想那个你不能跟我们说的英雄数。

  DB:这只是因为我们还有另外6个英雄正在接受内部测试,纠结的原因是我在办公室玩着这些英雄,而在家里玩的又是另外一个版本。我们将一直持续更新英雄,直到哪天我们更新吐了为止。没有什么英雄数不能说的,也没有什么能确定我们哪天发售的英雄数。我曾经被人问了很多很多次“那么你们发售的时候需要多少英雄呢?”然后他们就开始做算数“你们差不多一个月出那么一个……还有六个月!没跑啦!”不幸的是,就凭现在这些英雄数量我们今天也可以发售。现在的英雄都很COOL,我们已经准备好了。

  PCG:那么地图呢?

  DB:我们状态很好并蓄势待发。我们将加入更多的地图,确乎来说地图增加的速度不会放慢或停滞除非我们说会这样,除非别人对我们说“喂,地图太多啦亲”之类的。我们尽可能快地加入这些地图,而且我们将保持像这样频繁地添加地图,甚至是在发售之后。你们所看到的并不是发售之前的爆发式更新,我们希望之后的更新也保持这样的节奏。我们还将加入更多的模式,更多的新英雄,更多的新战场。我们对这个游戏的目标,就是与我们的观众沟通并完全发挥我们的实力,而这一好戏还未开场呢。我们不希望这游戏墨守陈规,不希望这游戏一成不变,我们希望这游戏能够不断发展。

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