风暴英雄设计师:萨尔与雷加尔的设计理念

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作者:风暴大厅2015-01-19 15:14

我想任何游戏都需要采用其中一个思路,而我们在设计《风暴英雄》时则采用了全部两种思路。就拿这篇文章的主题,雷加尔和萨尔来说,两者虽说都是萨满,但设计思路完全不同。

  风暴英雄

  在游戏设计过程中,有两种基础流程,那就是许多设计师口中的“由上而下”和“由下而上”。这两个术语大致告诉了我们不同工作室甚至同一工作室中,设计师之间的区别!对于《风暴英雄》设计团队来说,“由上而下”设计意味着想要设计的内容来自一个我们想着重表现的系列,而“由下而上”设计则表示想要设计的内容来自我们想测试的一种特定的机制。我想任何游戏都需要采用其中一个思路,而我们在设计《风暴英雄》时则采用了全部两种思路。就拿这篇文章的主题,雷加尔和萨尔来说,两者虽说都是萨满,但设计思路完全不同。

  由上而下设计

风暴英雄

  在我的上一期杂谈中,我想告诉各位一个游戏系列对设计英雄来说是多么重要。我们从拥有特殊技能和故事背景的虚拟角色概念身上吸取灵感:比如德鲁伊和圣骑士、太空陆战队员和太空圣骑士、天使、恶魔和可怕的怪物等等。从这些概念中,我们便开始了“由上而下”的设计,从那些高高在上的概念中,摸索想要针对这个游戏系列而表达出的游戏机制。

  萨尔和吉安娜就是“由上而下”设计的很好例子。萨尔,这名强大的近战战士来自我们对他的认识:他手持一把巨大的战锤,拥有一段兽人萨满背景故事,还有我们对《魔兽争霸III》中先知和《魔兽世界》中增强萨的了解等等。因此他的技能都应该取材于上述这些精彩的概念。吉安娜也是如此,我们对她的设计思路就是根据冰霜法师的概念来的。

  由下而上设计

风暴英雄

  设计之初我们所采用的概念并不一直都和角色的职业、特质或外观有关。有时候我们想到了一个如何玩游戏的点子:隐身到处埋伏,然后造成大量的伤害,现身复活队友或从远处开始攻击敌人等等。当我们觉得这样玩游戏应该很酷的时候,我们就会试图找到一个角色来实现这种游戏方式。

  雷加尔·大地之怒在很长一段时间里根本不在我们的考虑范围内 – 他并不是魔兽系列中最著名的一个角色,因此没人会在意他会不会出现在游戏中。我们现在还留着最早萨尔的设计草稿:治疗链、地缚图腾、闪电盾和嗜血 – 都是萨满的招牌技能,但这些技能都太过“辅助”,不太适合萨尔的风格(再次说明一下,我们对萨尔主要采用的是“由上而下”的设计思路)。此外,这种角色的游戏方式太过单一。为了保留这种游戏方式,我们只需要找到一个可以实现这种方式的角色,于是雷加尔就变成了我们的恢复萨满。

  上述内容就是我们在设计《风暴英雄》的几年中遇到的极端的例子。事实是设计流程是两种思路的混搭流程。两种设计思路都有优点。“由上而下”让我们有更多可以筛选的点子,而“由下而上”则是让我们可以立刻从一个明确的游戏机制出发进行设计。无论哪种方式,两者最终都会带来相似的结果:

  由上而下:假设我正在设计一个忍者(忍者很coooool)。总的来说,忍者在人们的印象中是这样的:他们可以潜行,迅速且难以捉摸,他们是高效的杀手,可能都是武术高手。于是我可以尝试隐身、近战武器、高伤害等等这样的游戏机制选择。

  由下而上:假设我很喜欢隐身然后等待时机发动攻击这样的游戏方式,或者我觉得在游戏里有这样一个角色会让游戏变得更充实。那么我就会为了获得更高的伤害而放弃一定的保命能力,让这样的游戏方式显得更为刺激。那么什么样的角色符合这样的思路呢?一个忍者?星灵忍者?泽拉图?

  通过两种不同的设计方式,我们会让一个英雄越来越“完整”:概念故事和可操作的游戏机制最终结合在一起。当这一时刻到来,我们知道这样一定会很有趣。

  上述内容就是本周Bullpen随笔的全部内容了!请在下面与我们分享各位的想法。此外,《风暴英雄》内测将会在1月15日开始,所以请留意《风暴英雄》官方网站的最新公告。我们在时空枢纽再见!

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