7. Bounds
8. Movement
这几个属性也基本上都没怎么变。从上到下依次是:移动类型(MovementCapabilities)、移动速度(MovementSpeed)、转身速率(MovementTurnRate)、切换警戒/移动动作的距离(HasAggressiveStance)、跟随距离(FollowRange)
跟随距离,就是在使用M指定跟随时的跟随距离。如果超出了这个距离,那么单位将会向目标移动。
9. Status
这几个属性也和英雄相同,从上到下依次是:基础生命值(StatusHealth)、基础生命恢复(StatusHealthRegen)、基础魔法(StatusMana)、基础魔法恢复(StatusManaRegen)、出生时魔法值(StatusStartingMana)。
血蓝属性自不必说。出生时魔法值(StatusStartingMana)就是在单位被召唤或野怪被刷新时它的魔法值。可以修改。但是不能自造出生时生命值(StatusStartingHealth),这个没用。
10. Team
这个与英雄也基本相同。从上到下一次是:阵营(TeamName)、攻击类型(CombatClassAttack)、护甲类型(CombatClassDefend)、单位种类(UnitRelationshipClass)。
11. Vision
同样的白天夜晚视野。
12. Bots
看起来这是个仇恨度的描述,但是笔者并不知道它的真实作用。
13. Inventory
从上到下分别是:是否拥有物品栏(HasInventory)、是否会吸引中立生物仇恨(WakesNeutrals)
拥有物品栏本身是熊灵信使肉山和英雄的专利,但是只要把任何单位的这个属性改为1,都可以让他们拥有物品,甚至可以给死亡守卫购买装备。
而WakesNeutrals是指白天会勾引中立生物,而不是晚上唤醒中立生物,毕竟没有伤害晚上是无法唤醒中立生物的。
非英雄单位的基础数据相对更齐全,因为非英雄单位的种类过于庞杂,所以很少出现所有单位都有某个属性的值的情况,所以非英雄单位的基础数据介绍完毕后,绝大多数属性就介绍完毕了。如果有需要也完全可以来头开头搜索并复制相关属性和格式。
以上就是在修改非英雄单位数据时,需要或可能需要了解到的内容。
全文完
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