1. General
这些信息和英雄的类似,但是非英雄单位的general中虽然没有太多的值得修改的属性,但是却有不少有用的信息。除去前三个外,从上到下依次为:单位等级(Level)、是否为远古单位(IsAncient)、是否为中立生物(IsNeutralUnitType)、感觉没用(SelectionGroup)、出生后被选中(SelectOnSpawn)、可否被支配(CanBeDominated)、是否忽视自动选择召唤物(IgnoreAddSummonedToSelection)、默认自动攻击(AutoAttacksByDefault)
单位等级(Level)就是个显示,因为等级不影响经济经验,所以几级都无所谓,只会导致个别技能对其可用/不可用。Roshan30级。
其它的参数基本上都比较容易理解,想要修改只需要把0改成1,或1改成0即可。
2. Abilities
非英雄的技能比较简单,基本上就是看得到的那几个。和英雄的操作没什么不同。但是有一点需要注意:不是所有非英雄单位都会自动学习技能,部分单位天生没有技能,也不学习技能,所以在给单位上技能后,很有可能因为不学技能,又没有技能点,而导致身上的技能没有意义。
3. Armor
和英雄的完全相同,而且因为默认是0护甲、0%魔抗,又没有属性问题,所以修改的时候注意点没有那么多。视情况修改或复制即可。
4. Attack
这些参数基本上在英雄里都有提及,所以重复的属性就不重复介绍了。从上到下依次为:近远程(AttackCapabilities)、攻击力下限(AttackDamageMin)、攻击力上限(AttackDamageMax)、不知道有什么用也没有找到这个属性值不同的单位(DAMAGE_TYPE_ArmorPhysical)、基础攻击间隔(AttackRate)、基础攻击前摇(AttackAnimationPoint)、警戒范围(AttackAcquisitionRange)、攻击范围(AttackRange)、前摇不中断攻击额外范围(AttackRangeBuffer)、弹道模型(ProjectileModel)、弹道速度(ProjectileSpeed)。
其中前摇不中断攻击额外范围(AttackRangeBuffer)需要单独提一下。以base为例,意味着如果在攻击前摇时,目标走到了600码开外,还没有走出(600+250=)850码时,前摇不会中断,而是会继续以完成弹道释放/攻击产生。而下一次攻击还是需要走到其600码内进行攻击。这个数值就是为了保证攻击的连续性,不会因为双方距离过于极限而连续中断攻击。
5. Attributes
不知道非英雄单位有属性有什么用,反正也表现不出来。就当作没有这一块儿吧~
6. Bounty
表示非英雄单位提供的基础经济经验。从上到下依次是:经验获取(BountyXP)、金钱获取下限(BountyGoldMin)、金钱获取上限(BountyGoldMax)。
这三个参数本质上是基础值,至于小兵的成长效果在这几个文件内是查询不到的,所以不可能直接通过修改这几个参数来完全修改游戏的经济系统。
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