探险(Explore)√
增加英雄的行动力最大值,第n级增加(n* 0.06)/( n * 0.06 + 1)
减少地形对英雄行动的影响,第n级减少(n* 0.06)/( n * 0.06 + 1)* 2
妖术(Enchantment) √
增加英雄主动性
第n级增加主动性(n *0.06)/( n * 0.06 + 1)*0.75
外交(Diplomacy)√
外交越强,与野兵战斗时,野兵逃跑得就越多。并且弱小的野兵越容易加入,外交得来的怪物(德鲁伊和农民)切换初始状态。
定义常数m=8
当野兵实力 <(英雄兵实力/ m),就是小于英雄兵实力的m分之一的时候,会加入英雄队伍。
设实力比p =英雄兵实力 /野兵实力
第n级技能,加入比例为 ((n* 0.07)/( n * 0.1 + 30))* p
这样,
1级完全加入需要p=351
10级完全加入需要p=36
50级完全加入需要p=8
第n级技能,野兵逃跑比例为:(n/ (m * 4 )) * p,如果战斗获胜,逃跑的怪物英雄能获得它25%的经验。
这样,
1级完全逃跑需要p=16(实际不可能,因为p>8就计算加入了)
10级完全逃跑需要p=1.6
50级完全逃跑需要p=0.32
当英雄没有外交技能,而p达到怪物20倍,怪物也会全部逃跑。
英雄加在兵上的实力按攻击2%,防御2%,法力2%,知识1%计算。
掠夺(Plunder) √
战斗胜利以后,英雄会掠夺一部分黄金作为奖励,同时,英雄在野外的资源堆,风车等地也能得到更多的资源。
第n级技能,战斗胜利获得黄金:
sqrt(杀怪实力)*(n *0.132)/( n * 0.192 + 1) * 120*0.5
增加获得资源比例:(n *0.06)/( n * 0.06 + 1)
号召(Call) √
具有此技能的英雄,能加快可招募兵的成长速度。
第n级技能,增加增长比例:(n * 0.06)/( n * 0.06 + 1)* 2.2*0.5
训练(Training)√
具有此技能的英雄能以更低的价格招兵,降低招兵的资源消耗。
第n级减少的资源消耗为(N*0.03)/(N*0.09 + 1)*1.5
相对增加公式为:0.045*N/(0.045*N+1)
招魂(Necromancy)√
将战场敌方死亡的非亡灵生物100%转化成为最多320*N*0.06/(1+0.06*N) 个的骷髅兵,增加僵尸战后转化上限n*5/(1+0.06*n)个,幽灵战后转化上限n*2/(1+0.06*n)。
第n级复活生命为:10+15*n*n
复生(Resurrection)√
战斗胜利之后,能复活部分己方死亡的非亡灵生物。
第n级复活生命:40 + 40* n * n
领悟(Learning) √
增加英雄获得的经验值,同时英雄升级获得的技能点数也会越多。
第n级经验值增加比例为:(n* 0.06)/( n * 0.06 + 1)*1.5,技能点增加比例为(n * 0.04)/( n * 0.06 + 1)*100%。
理财(Estates)√
被具有理财能力的英雄占领的矿,收入会有增长,并且有理财能力的英雄,城的收入也会有增长。
第n级矿收入增长率:(n *0.06)/( n * 0.06 + 1)*2*0.5,城收入增长率:(n * 0.06)/( n * 0.06 + 1)*0.5
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新浪中国网络游戏排行榜介绍
《英雄往事》是一款2D奇幻类网络游戏。玩这个游戏需要策略与竞技的融合,多个玩家可以同时战斗,很新颖的一种战斗模式,玩起来很有快感,延续了单机游戏的经典。可是我的第一感觉就是英雄无敌的网络版。
《英雄往事》是一款模仿经典单机游戏《英雄无敌》的网络游戏,但并没有取得其授权,算是“山寨版”的《英雄无敌》了,但并不是说游戏就怎么不好了,如果官方能够完美的把H3的精髓移植到网游中的话,对于玩家来说可以算是一件幸事,但是关键在于游戏中的用户体验以及数值平衡这两方面,如何要玩家满意才是目前的突破口,毕竟目前国内的“山寨版”游戏并不在少数,所以只要能够要玩家满意就可以了。
在写这篇评测之前我已经玩了一天的《英雄往事》了,相信很多玩家一样,英雄无敌FANS们一定喜欢这款游戏。没有玩过英雄无地系列的只能说你们错过了经典中的经典。《英雄往事》中的各种设置基本再现了H3中的玩法,并且对网络化作了合理的改变。