新浪游戏:数位红目前在经营上有一个很大的特点,你们90%以上的收入来自海外市场,这种“墙里开花墙外香”的局面在整个中国游戏产业圈里恐怕也是凤毛麟角。您能否分析一下为什么会出现这种情况?这是否意味着手机游戏短时间内在国内市场的前景依然不被看好?
吴刚:你提的这两个问题其实有因果关系,所以我先回答后一个问题。
客观的说,我认为国内的无线游戏在短期内发展起来的可能性不是很大,尽管我们拥有一个数量非常庞大的潜在用户群——中国的手机用户量很大——但仍然有很多现实的困难。
首先,无线游戏现在在国内一个基本的发展瓶颈是用户的消费习惯还没有形成。相对于已经比较成熟的网络游戏、PC游戏甚至console
game,无线游戏对大家来说依然比较陌生,虽然可能有很多人已经知道手机是可以玩游戏的,但对于付费消费,多数人还没有接受这个观念。
要解决这个问题,关键的一点在于帮助用户建立对无线游戏的“体验”,而这个工作目前很难推行。
第二,国内目前在这个领域还没有形成一套成熟稳定的商业模式——这是一个核心问题。从开发商到终端用户之间,需要哪些角色来完善一个产业链条,大家具体如何分工,如何分配利润,如何争取更高效率?现在看来还很不清晰。而如果参照网络游戏的话,我们可以看到开发商、运营商、渠道商、媒体已经很清楚自己的定位,并且彼此已经形成密切的配合关系,在这方面,无线游戏还差的比较多。
另外,从产品角度说,无线游戏也依然面临困惑。一方面,目前的手机游戏多是摹仿或移植PC游戏,因为在“产品体验”无法进行得比较充分的时候,原先的游戏品牌仍然是吸引用户的主要因素。不过,这是否真的能代表手机游戏的发展前途?无线游戏与PC游戏的用户真的是同一群人吗?这些问题很值得推敲。可以说,无线游戏到现在在国内还没有找到真正属于自己的产品方向。另一方面,无线游戏缺少一个统一的平台。目前国内的手机有几十个品牌,产品超过500款,配置各不相同,这也为产品开发和推广带来了一些先天的障碍。
正是考虑到以上这些情况,数位红决定把业务重心调整在面向海外市场。不过,这肯定是暂时的,就像我刚才介绍过的,国内市场的潜在用户群很大,而当这个“量”被调动起来的时候,这个市场的吸引力会非常大。
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