慕容:对于这个“实验”的结果,你们认为会不会存在某种偶然性?
王维嘉:单一的例子肯定包含着偶然性,但通过运营《三界传说》,我们确实摸索到了一些关于“手游”的规律:
比如,刚才我提到的那个问题,没有图形的辅助,通过短信的形式和对手“文字PK”是不是很无聊?事实上,我们通过特殊的定义,让不同的数字键对应不同的招式,再以固定的数字组合形成组合招式,并进一步把这些招式与不同的门派对应起来,形成生克关系,造成了一种特别的乐趣,这得到了很多玩家的认可。
不过,我们最大的收获还是切实的意识到了“手游”和“网游”的区别。开始,我们本来是打算做一个PC网游的手机版的,但《三界》让我们看到了这两种概念完全不同——
第一,用户群不同。由于手机更加普及,进入游戏更加方便,“手游”的用户群可能比传统的PC网游范围更大,一个证据是,我们的玩家中,年轻男性玩家的比例远远低于一般的网络游戏。
第二,用户的使用状态不同。对“手游”,用户不会拿出一个大块的时间去玩,而会在等车、等人的时候尝试一下。这在开发时,就给我们提出了更高的要求,比如,我们要保证让玩家能以最快的速度进入游戏状态。
第三,两者在技术上有很明显的区别。带宽、显示等硬件上的瓶颈决定了“手游”不能无限制的摹仿网游。
|