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手机游戏英雄会

    手机游戏英雄会是新浪游戏频道联合《家用电脑与游戏》制作的,基于整个手机游戏产业的特别调查专题。

    在本专题中,您将会看到众多在手机游戏产业一线奋斗着的手机游戏开发团队。他们一直在用自己辛勤的汗水缔造这个产业的历史。

    从2004年9月到2005年年初,新浪游戏频道《家用电脑与游戏》将会特派记者远赴北京、上海、杭州、苏州、广州、深圳等地,寻访众多手机游戏开发商们。

这是一个属于游戏创造者的节日!

 

手机游戏英雄会之“手游”的实践与猜想

公司名称:

美通无线
公司成立:
1994年
公司业绩:
1998年以无线分组数据专网开创商用无线股票交易
1998年率先在中国提供商用无线信息服务
2000年率先与中国移动合作WAP试验 
   美通无线成立于1994年,是中国领先的手机游戏和社区服务开发商和提供商。
   
在中国的移动信息服务市场上,美通无线一直是先行者和最具远见的领导者。凭借众多实质性的创新协助启动了这一市场,这些创新包括:
    1998年以无线分组数据专网开创商用无线股票交易
    1998年率先在中国提供商用无线信息服务
    2000年率先为中国移动提供基于位置的服务
    2000年率先与中国移动合作WAP试验

    CEO王维嘉博士介绍:
    美国斯坦福大学电气工程系博士。拥有多项无线互联网方面的基础性专利。由于他开创并引领了无线互联产业的发展,因此被业界推崇为无线互联的创始人。

“手游”的实践与猜想——美通无线

在美通无线奋斗的行业精英们

美通CEO 王维嘉

“手游”的实践与猜想——美通无线

    题记:美通无线的CEO王维嘉博士提出一个“手机网络游戏”的概念,这使他们与其他传统意义上的手机游戏厂商有所区别。

    基于手机平台,是否能够复制PC网络游戏在中国取得的巨大成功?二者之间存在什么样的区别?“手游”的方向究竟在哪里?


慕容:
美通是国内最早的SP之一。作为一个采访的基础,您能否首先介绍一下你们近年在移动数字娱乐方面展开的工作?

王维嘉:“移动数字娱乐”一直是我们重要的业务方向。其实,这个概念的外延很大,譬如资讯,铃声、图片下载,等等,当然也包括游戏。但不管是哪个领域,我们有一个基本的判断:“联网互动”是核心的思路。因为我认为手机与PC最本质的区别之一在于,它从出现的第一天起,就是一个联网的终端。

    所以,对于手机上的游戏,我们也认为要基于“互动”来做文章。互动包括两个方面——一是人与服务器的互动,比如猜题;二是人与人之间的互动。而从长远来讲,后者显然更有生命力。

    基于这个思路,我们在2003年7月推出了《三界传说》。这本来是一款短信MUD游戏,后来MOTOROLA建议我们把它改造成JAVA游戏,我们采纳了,今年10月1日,新版的《三界传说》已经正式在中国移动的百宝箱上线,MOTOROLA也把这款游戏内置到他的手机里。

    《三界》应该说是国内第一款基于手机平台的大规模网络RPG游戏,如果比照现在流行的网络游戏,我想可以把他定性为“手游”。
 


慕容:“手游”确实是一个非常新颖的说法。但我们还是很自然的把他与网络游戏相类比,基于手机平台展开一个RPG游戏,你认为玩家可能会获得足够的享受吗?

王维嘉:这样的怀疑我们也曾经有过。在去年7月推出《三界传说》之前,我们内部做过很多讨论,比如,你的场景只能用70个中文字描述,这足够清晰吗?通过短信的形式和对手PK,玩家能有那种一拳一脚的真实感吗?但最后实验的结果解除了这种担心——我们在江苏常州做试点,结果第一个月就有5万用户参与,平均每人发近一百条短信,这个成绩可以说相当惊人。
 

慕容:对于这个“实验”的结果,你们认为会不会存在某种偶然性?

王维嘉:单一的例子肯定包含着偶然性,但通过运营《三界传说》,我们确实摸索到了一些关于“手游”的规律:

    比如,刚才我提到的那个问题,没有图形的辅助,通过短信的形式和对手“文字PK”是不是很无聊?事实上,我们通过特殊的定义,让不同的数字键对应不同的招式,再以固定的数字组合形成组合招式,并进一步把这些招式与不同的门派对应起来,形成生克关系,造成了一种特别的乐趣,这得到了很多玩家的认可。

    不过,我们最大的收获还是切实的意识到了“手游”和“网游”的区别。开始,我们本来是打算做一个PC网游的手机版的,但《三界》让我们看到了这两种概念完全不同——

    第一,用户群不同。由于手机更加普及,进入游戏更加方便,“手游”的用户群可能比传统的PC网游范围更大,一个证据是,我们的玩家中,年轻男性玩家的比例远远低于一般的网络游戏。

    第二,用户的使用状态不同。对“手游”,用户不会拿出一个大块的时间去玩,而会在等车、等人的时候尝试一下。这在开发时,就给我们提出了更高的要求,比如,我们要保证让玩家能以最快的速度进入游戏状态。

    第三,两者在技术上有很明显的区别。带宽、显示等硬件上的瓶颈决定了“手游”不能无限制的摹仿网游。
 


慕容:你提到了三点不同,不过,我认为“手游”和PC“网游”有一个不能回避的共性——“社区性”。社区性是网游在中国迅速发展的一个重要原因,而在手机平台上,这一点能否保证?


王维嘉:我非常同意这个观点,事实上,社区对于“手游”的意义可能还大于网游。因为PC网络游戏除了社区性之外,还有画面、音乐等其他元素可以吸引人,但“手游”不一样,先天的硬件基础已经决定了它不可能在外观上有太多的亮点。所以,“手游”更能吸引人的地方在于他内部建立与包含的社会关系。

    手机相比PC,有一个很大的优点,就是它可以持续“在线”,随时开始玩。玩网游。你离开网吧、关了电脑,就脱离这个社区了,但手机却是总在你的兜里,随时都能拿出来。
 


慕容:你提到了“随时”在线这个概念。不过,我认为这既是手机平台的一个优点,也是一个缺点——对玩家来说,“手游”的确可以随时加入,但反过来,这种加入永远都是间歇性的,很难想象有一个玩家能连续玩“手游”太长时间。而没有一个持续的比较长时间的参与,社区的人气你认为可能聚集吗?


王维嘉:我觉得社区性,社会关系,需要做进一步的细分:有哪些东西是需要靠时间、靠长时间在线才能积累起来的,有哪些是不需要的?对此,我们还没有做过特别具体深入的研究,但我相信这里肯定是有规律的。

    手机无疑可以使“在线”的概念变弱,而这个变化对于不同的社会关系的维护到底是增强还是减弱,还得靠实践来摸索。我认为,“手游”并不会取代PC,因为他们的社区存在与维持的规律不同。

    对于“人气”的积累,从目前短信的运营经验来看这不是问题。我们就以聊天为例,现在看来,聊天是短信最重要的功用,仅仅基于聊天打造的社区现在已经有了不少成功的先例。而“手游”,别的不说,他至少可以被理解为一个有特殊背景的聊天室吧?

    当然,“手游”的潜力我相信还很大,它可能还可以存在更多吸引玩家的形式,而聊天只是我们目前能够看得最清楚的一个,它并不一定是唯一的方向。
 


慕容:“手游”现在在美通整体业务格局中现在占一个什么位置?对这部分业务,你将如何规划他的未来?

王维嘉:如果把所有的短信娱乐都算上,这部分的营收现在已经超过公司营收总额的一半,但“手游”所占的比重目前还比较小。不过,这显然将是我们未来的重点之一,事实上,伴随着《三界》的推广,我们也在像网游那样不断扩张自己的GM队伍。

    “手游”应该说还是一个新事物,这方面国内乃至国际迄今都还没有太多的成功经验可以参照。在今年4月硅谷举行的一次“游戏发展峰会”上,很多人论述了手机游戏的相关问题,但没有一个人提到“手游”——也就是大型联网手机互动游戏——的概念。

    这个背景让我们的工作有些困难,但同时也变得更为刺激:我们的挑战是,在一个全世界最大的市场,做出第一个成功的“手游”!
 

新浪游戏频道 慕容

 

美通无线游戏介绍

游戏特点

超乎想像的绚丽画面
雪山、方寸、月宫三大门派
聊天、交友、打怪、PK
包含12款精典小游戏
打工赚钱
赌场一掷千金
占卜算卦,当日运程
红娘院阅尽天下美色
上手简单
 

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