中国电脑游戏产业10年
中国电脑游戏产业十年
  10年来中国PC游戏产业有许多故事发生,运营网游产品的成败得失,电子竞技的潮起潮落,我们希望在这篇文章中一一记录。在作为观察者的同时,也为游戏从业者提供更多的事实和参考。中国PC游戏产业10年来到底发生了什么?我们的记录并不全面,但如果你关心中国游戏产业,有些事情你应该知道。   [查看全部] [发表评论]
·中国PC游戏产业十年考 ·电子竞技的兴起
·游戏十大人物 ·回首中国电脑游戏产业报告
杂志简介
主管单位:
中国科学技术协会
主办单位:
中国科学技术情报学会
编辑出版:
大众软件杂志社
社长:高庆生
总编:高庆生
《大众软件》十大封面                               
1995年创刊号
1996年总第15期
1997年总第7期
1998年总第34期
1999年总第60期
2000年总第80期
2001年总第100期
2002年总第114期
2003年总第159期
2004年总第172期

中国PC游戏产业十年考                                [查看更多]
· 1994年:金盘公司出版了国内第一张游戏光盘——《神鹰突击队》
· 1995年:目标软件成立;金山开发《中关村启示录》;前导公司成立;《大众软件》杂志创刊,首发销量达到10万册。原《GAME集中营》杂志发表了名为《乌鸦·乌鸦·叫》的文章,在尚未成型的中国PC游戏产业激起轩然大波。
· 1996年:《中关村启示录》发售。EA等欧美大牌游戏厂商开始进入中国市场;“光荣四君子”事件震动中国。
· 1997年:尚洋推出《血狮》。
· 1998年:金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,前导软件有限公司宣布全线退出游戏行业。鲍岳桥、简晶、王建华三人创立了联众游戏网。原前导开发人员刘刚率领瞬间工作室加入中青旅尚洋电子技术有限公司
· 1999年:《铁甲风暴》的英文版也于1999年销往国外。
· 2000年:雷爵的《万王之王》和智冠的《网络三国》在中国大陆运营;联众开始收费,此时的联众已经今非昔比,注册人数70万,同时在线9000人。;目标代理发行《傲世三国》,《秦殇》中文版上市;金山《剑侠情缘二》问世。
· 2001年: 《传奇》并且成功运营;网易开始《大话西游Online》研发,天晴数码幻灵游侠》也在默默酝酿。2001年,WCGC更名WCG,开始成为中国电子竞技舞台上的圣地麦加。
· 2002年:第一批网游先驱悄然退出历史舞台,宇智科通的《黑暗之光》、金智塔的《齐天大圣Online》、智傲的《古龙群侠传》、华彩的《三国世纪》……
· 2003年:《武魂Online》、《成吉思汗》、《孔雀王》、《魔剑》停止运营。
· 2004年:2004年8月23日,《精灵》、《火线任务》、《永恒》停止运营。2004年广电总局对游戏类电视节目的全面封停。

中国游戏十大人物
求伯君 姚壮宪
  求伯君在中国IT界是一个响当当的名字。这不仅仅因为他是中国IT产业的先行者,重要的是,很多时候他就是中国IT产业唯一能与世界对话的人。除此之外,他还是中国游戏产业的先行者,尽管金山众多的游戏产品中,求伯君真正参与制作的。。。[全文   姚壮宪之于中国游戏界,就好象比尔·盖茨之于PC业界。盖茨的Windows推动了整个互联世界的发展,而姚壮宪的《仙剑奇侠传》则带动了中国整个游戏产业的发展,也缔造了单机游戏后来者难以逾越的高峰。所以姚壮宪永远是与《仙剑》联系在一起的。。[全文
吴刚
边晓春
  提起吴刚这个名字,恐怕大部分读者首先想到的是月亮上砍树的那个神仙。这位中国的西西弗斯一直以来是无奈与悲壮的化身。而游戏制作圈内的人恐怕首先想到的是“尚洋做《血狮》的那个吴刚吧”。也许是巧合,也许是注定,拥有同样名字的人。。。。[全文   现在的很多玩家并不知道这个名字是谁,做过什么。没有办法,这个人早已经离开了游戏行业,自然不为人熟知。可是在中国游戏行业刚开始的5年里,他和他的企业“前导软件”就如同现在的盛大网络一样,是国内游戏行业的动力所在。。。[全文
陈天桥 张淳
  现在的IT行业中,不知道这个名字的恐怕非常少了。依靠《传奇》起家的陈天桥目前是国内最有影响的企业领导者之一,尽管业界中人对他处理韩方合作伙伴纠纷时的强力手段,以及年初暗收股票突袭新浪的做法颇有争议,但是在这个赢家通吃的年代。。。[全文   涉足游戏制作行业,对于张淳来说,这是他从前绝对没有想过的事情。他从前的理想是做一个程序员,像比尔·盖茨那样,通过自己的程序改变世界。不过后来进入游戏行业之后他才发现,他的工作同样在改变世界,他给无数的玩家带来了欢乐。。。[全文
王俊博 孟阳/RocketBoy
  和他比较亲近的人,都叫他“老顽童”。这个已经年过半百的企业领导者,经常会以各种打扮出现在舞台上:魔术师、老天使、关二爷、钟汉离……所有的形象都和他的作品有关。他对别人说,为了自己的游戏,他什么出格的事情都敢做,只要不违法。。。[全文   这是一个年方弱冠的少年,可站在擂台面对敌手的时候,他却冷静如冰川、疾掠如风暴,尽管是在虚拟的空间里作战,他却像在真实的世界中一样,勇敢面对每一场战斗,为了每一次胜利而浴血奋战,哪怕每天结束战斗回家,面对他的只有疲乏的身躯。。。[全文
丁磊 鲍岳桥
  丁磊到底有多少钱?恐怕他自己也不清楚,其实他也不在乎。钱多到了一定地步,就和纸没有什么区别。对于他来说,抓住一次又一次的机会,让他一手创建的企业在IT行业的惊涛骇浪中屹立不倒,才是他感兴趣的,于是当他头上出现中国首富的帽。。。[全文   鲍岳桥也许从来没有想到自己会和游戏制作拉上关系。尽管他爱玩,爱下围棋,爱和年轻人一起疯狂蹦迪,但是为广大玩家制作一个通用流畅的游戏平台,却是他没有预想过的事情。说到鲍岳桥就要不可避免地想到联众游戏世界,他是这个世界的上帝。。。[全文
回首“中国电脑游戏产业报告”
《大众软件》2004年度游戏产业报告
   近一年多来,很多单位、媒体和调查机构,都陆续推出了针对这个产业的报告,很多人也主动地向我们讨教经验。我们在不吝赐教的同时也感叹于这个行业的发展变化。在惊呼之后,而各种趋之若骛的行业分析报告的出现,也是很自然的事,它们代表着大家对这个行业的关注。
2004游戏产业重要数据 查看游戏产业数据
单机产品出品数量减少70%,市场份额同比下降65.7%
运营网络游戏有164款,在线人数总和为281万人
2005年游戏市场总规模将达到76.8亿元人民币
  《大众软件》“专题企划”栏目推出的“中国电脑游戏产业报告”,自2001年第一届起,已经连续4年了。而我一直是其中的主要参与者和执行人。
  如果说我从这个报告的制作中学到了什么,那就是知难而上的勇气和对细节的追求。从第一届产业报告起,这个工作看起来就像个不可能完成的任务。
  最初编辑部决定制作这样一份报告,并不是不知道其中将遇到的困难。比如调查报告的开发经验上,比如人手上。但是作为一个飞速发展的行业,你不先做这样一份报告,别的人就会去做。而且,编辑部也将这个任务看作杂志的一种应尽责任。这或许就是“中国电脑游戏产业报告”诞生的根源和动力吧。[全文]
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