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《御天降魔传》是今年国产单机游戏中最特殊的一款,这款游戏其实早在前年就公布了demo和试玩版,引起过一定反响,后来进行了长时间的研发重做,最后上市的游戏和最初的版本比起来有着很多不同之处,该作因为是国产单机游戏中非常罕见的3D动作类型得到了一些玩家的期待,但是最终成品并不如尽如人意,也没有形成话题效应,反响和销量都比较一般。
那么,是什么造成了这一切呢?
波澜不惊
这款游戏发售后引起的关注其实并不多,无论是百度搜索指数,还是在单机游戏论坛的讨论热度其实都并不高,这些都反映在销量方面,这款游戏直到现在都没公布任何销量数据,从常理来推论,如果销量不错的话,制作方和代理运营方肯定乐于公开销量数据。
而且游戏的制作人在接受一些媒体采访的时候也提过,这款游戏是一个新的IP,没有什么粉丝、用户基础,因此他们之前就对销量并不乐观,当然他觉得目前的销量达到了团队的预期,当然他也没有给出具体的销量数据。
另外这款游戏推出后也有一些后续玩法更新,其中比较重要的是MOD玩法,但是这些更新也并没有引起太多反响。
营销的问题
其实游戏发售之前营销方面还是做得不错的,例如和多家以单机游戏为主的网站以及论坛进行深度合作,无论是新闻曝光率还是采访报道都并不少,在游戏发售之前起到了一定的造势效果,应该说比起没有营销的效果来说还是强很多的。
但是营销方面这款游戏犯了一个错误,游戏制作团队中的一位重要人士因为在一些公开讨论的地方发表了数落三剑的言论,因此引发了三剑系列玩家的不满,使得这些三剑系列的玩家到处发表关于《御天降魔传》的负面言论,虽然说这并不是使得游戏口碑和销量受到致命影响的绝对缘故,但是毫无疑问对于《御天降魔传》这款初生的游戏是不利的,也许那位重要人士是想通过批判三剑的言论这样的逆向操作手法来吸引那些反感三剑的国产单机游戏玩家,但是因为《御天降魔传》本身素质存在一些问题,因此这个逆向手法最后其实是得不偿失。
剧情和和叙事的问题
国产游戏,从最开始的纯文本,到2002年秦殇的全配音,直到10的《古剑奇谭》才通过DLC的形式,让配音成为文本叙事的标配;而配合文本的,从2D游戏标配的头像框+二维表情+脚本动作,到2003年仙剑3D化以后盛行的脚本动作+缓慢摇镜头(+诗词),引领了十余年的潮流。
一般来说,RPG加强叙事无可厚非,毕竟RPG的核心是角色扮演,要令玩家深入进去体验游戏的世界,宏大的世界观和丰富的剧情必不可少,因此无论是最终幻想系列还是其他那些经典日式RPG,叙事方面也非常丰富,以至于到了《最终幻想7》开始,形成了一股播片的潮流,但是这一切是建立在游戏本身丰富的可玩性之上的。
然后就ACT游戏来说,无论是日本的鬼泣系列和忍者龙剑传系列,抑或是欧美的战神系列,再到国产的《雨血前传:蜃楼》和《风卷残云》,在叙事方面都是做减法,这是因为这类游戏节奏较快,而且核心要素是战斗体验,因为在剧情方面如果叙事过多,会打乱整个游戏的节奏,即便这些游戏叙事已经非常简洁了,然而还是有不少玩家在看播片和过场的时候不耐烦的跳过这些地方。
退一万步来说,仙剑系列开山之作的初代在叙事上也非常简洁,并不拖泥带水,笔者记得昔日曾经流传出一个仙剑系列的原始剧本,仅仅剑圣和李逍遥最初见面的时候谈话就有数百字之多,但是最后整个《仙剑奇侠传》中出现的过场对话都并不多,而这其实也是仙剑系列昔日的一个优点,只不过随着后来仙剑系列的不断发展变化,叙事方面变得臃肿,因此才引起了许多争议。
回到《御天降魔传》,这款游戏不但没有学习那些ACT游戏和仙剑系列初代那种简洁叙事风格,反而学习了仙剑系列后来那种繁琐的叙事风格,大段大段的叙事事无巨细的交代了一切细节,因此使得不少玩家体验感觉非常糟糕。
根据笔者所知,这款游戏的编剧有一位作家参与,这似乎可以解释为什么该作叙事繁琐,作家写书和写剧本完全是两回事,作家可以在书中交代一切细节,但是电影剧本乃至于ACT游戏的剧本都要经过一个转换,在过场叙事中交代一切细节是大忌,所以我们可以发现,很少有作家可以当好编剧,即便是刘慈欣写的《三体》这部名著,在改编成电影的时候也不可能直接把原著那些文字都放上去,所以《御天降魔传》的问题也就出在这里,在从文学书籍转换成游戏剧本的过程中,没有做减法,而是几乎原封不动的把那些大段文字和对话放在了游戏中,表现最为典型的是游戏的开场动画长达5分半钟之久,而且犯了一个巨大错误,即在开场动画就将世界观一股脑塞给了玩家,交代了这个架空世界的形成来历和因果的起源,而这恰恰是很多游戏制作新人最容易犯的错误,高明的做法是把这些世界观细节放到游戏中的书籍或者菜单的资料中,让喜爱剧情的玩家自己去阅读和体会,也可以把一些体现世界观的地方放到NPC的对话中,纵观《生化奇兵:无限》和伊苏系列,都是这么做的,因此并不会令玩家感到难受,感觉自己是在被动被迫接受这一切,玩家们并不喜欢制作者强塞给自己一些东西,但是制作者可以让玩家自己拥有选择权,也可以引导玩家去接受一些剧情和世界观的东西。
虽然在叙事上这款游戏做得并不成功,但是就世界观和剧情而言,还是有一定功底的,尤其是世界观方面明显吸收了东西方神话故事的诸多要素,也参考了东西方很多游戏的世界观架构,例如亘古和苍茫二大元灵生于混沌之中,此后争斗不休,这很容易令人想起日式RPG中经常出现的光之神和暗之神之间的对立,或者是秩序之神和混沌之神之间的对立,这种二元对立的世界观在很多神话故事中也都能够找到源头,而且游戏中的对话大多古朴,没有国产单机游戏常见的对话过于中二和非主流的那种弊病,这是值得嘉许的地方,并且剧情安排上一波三折,在结局的时候制造了一个巨大反转(虽然这个反转显得比较勉强),人物也颇具个性,具有一定辨识度。
但是纵观整个游戏的剧情,在这个时代出现显得有些老旧了,这种一本正经不耍滑头的正经剧情本身并无过错,但是和当下这个时代显得过于脱节了,如果是在90年代《白眉大侠》和《甘十九妹》这样的武侠电视剧盛行的年代推出,这样的剧情绝对可以获得巨大的成功,但是现在的玩家经历了好莱坞大片和各种花样繁多的仙侠小说架空小说轰炸之后,很难再看得进去这种具有传统风格的剧情了,应该说制作者们的出发点是好的,但是变化万端的市场已经不太接受这种显得有些陈旧的事物了,这就像现在一些坚持拍正经文艺片或者独立电影的导演很难得到市场认可的道理是一样的。
音乐虽好 曲高和寡
一般来说,国产单机游戏比起大多数端游和手游的一个优势在于更加注重音乐的水平,在端游和手游领域只有大作的音乐素质较高,中小作品的音乐大多数是流水线同质化之作,严重缺乏辨识度,而国产单机游戏大多数作品的音乐都可以一再令玩家回味,仙剑系列和轩辕剑系列自不必说,就连刀剑封魔录这样名气稍逊的系列也有不少曲子颇受玩家欢迎。
《御天降魔传》的作曲是一位名为宋天祥的音乐人,而且请到了70人的交响乐团来演奏音乐,比起仙剑系列和轩辕剑系列的音乐采用电子合成器制作而言确实是大手笔,在音乐风格上则吸收了好莱坞大片音乐和中国音乐元素,进行了一定的融合,但是就音乐本身而言,有些过于雅致,显得过于殿堂化和学院化,如果是电影配乐这么做并无太大问题,但是游戏配乐往往讲究一个旋律性和循环重复的特征,而《御天降魔传》的音乐虽然听起来高端大气上档次,但是并无太令玩家印象特别深刻的音乐,并且和游戏中的情境结合程度不是太高,这其实并非孤例,凭借《最终幻想13》音乐而名声大噪的日本著名作曲家滨涡正志当年接手SQUARE公司的《沙加开拓者2》这款游戏的配乐的时候,因为其是学院派出身的缘故,所以那款游戏的音乐也是单独欣赏不错,但是在游戏中听起来就显得有些脱离感,而滨涡正志后来经过一些作品磨练之后才逐渐掌握了游戏配乐的诀窍所在,所以《御天降魔传》的音乐出现这些问题,可能也和宋天祥此前接触游戏配乐不多有一定关系。
战斗的问题
《御天降魔传》的战斗设计,是对鬼泣的致敬。无论是连击、评分系统,地空连,多角色切换,都在为更好看和更连贯的连击服务。而且游戏的制作人在接受媒体访谈的时候也大谈连击的特色,并且官方宣传片重点表现的也是连击特色。
连击打得好不好看,动作设计是排在第一位的, 从跑步、翻滚、冲刺、受击等基础动作的细节和流畅度,到每一个人物,每一把武器,招式设计的区分,都是体现设计者功底的部分。
在这方面,该作做得并不算好,基础动作细节不够丰富,跑步偏瘫,直起直停,翻滚缺乏动感;武器动作则节奏均匀,张力全无,用戟的和用剑的,一个理当大开大合,一个自然快速连绵,游戏中在攻击段数和范围上作出了区别,可是在表现最为直观的攻击频率上,却全完没有区别化体现;招式衔接不自然,没有明显的收招动作和取消需求,导致所有的动作都显得不真实。所以在整体操作上,都给人一种不够流畅的感觉,再加上游戏的优化并不是太好,因此使得玩家的体验上感觉有些奇怪。
另外动作游戏最为讲究爽快感,而该作为了凸显“无锁定”的高大上,同时又为了不至于过分拔高国产传统玩家们的上手成本,游戏将锁定机制隐藏,并不像其他ACT游戏那样,让玩家在战局中把锁定也当作一种可选战术选择。游戏中即使空挥,也会默认锁定最近怪物;切换人物,则锁定当前目标;怪物死亡,则自动锁定下一个目标,这种强制平等的锁定机制,让战斗失色很多。
而就打击感而言,该作虽然并未达到鬼泣系列那样拳拳到肉的感觉,但是大体上还算可以,打怪的感觉没有那种打在纸片上的空击打感,属于中庸水准。
类型选择的困境
整体来看,《御天降魔传》选择单机ACT这种类型是一种莫大的勇气,是制作人的执念也好,还是看好这个领域也好,选择这个类型其实是非常的吃力不讨好。
首先就全球大环境而言,这类单机ACT游戏都面临一个严重的瓶颈期,欧美的忍者理论公司打造的新《鬼泣》遭到了很多玩家的恶评,销量也极为低迷,累计销量是144万套,为历代销量最低,并且《鬼泣5》一直到现在都未能面世,就连宣传片都没出现过,CAPCOM也只能将《鬼泣4》高清重制后拿出来再卖一次。而忍者龙剑传系列在板垣伴信离开后3代口碑跌落到谷底,而且系列续作也一直难产。战神系列自《战神:升天》之后也多年没有续作,虽然《战神4》目前确实在研发中,但是并无太多消息流出,而且游戏研发商圣塔莫尼卡公司此前在接受媒体访谈时谈到为了能够在4代中创新已经心力交瘁几乎是达到了极限状态了。
所以我们不难看出,进入本世纪后的这三大王牌动作游戏系列都已经很久没有推出续作了,更何况是其他那些二三线的单机ACT游戏,在当下流行的是怪物猎人这种风格的共斗游戏,或者是《黑暗之魂》这类极度硬核向的动作游戏,然而前者难以模仿,后者则不但难以模仿,而且要想获得成功的几率比前者低得多,受众群体也小不少,模仿怪物猎人成功的有弑神者系列和讨鬼传系列等游戏,而模仿《黑暗之魂》成功的还非常罕见。
纯粹单机ACT的衰落和PS2年代这类游戏过度繁荣有着莫大关系,那个时候这种3D的ACT游戏十分流行,联机化也尚未成气候,因为那个年代这类游戏不但数量多,而且大多数素质高,几乎是把所有当时能够想到的创意都挖掘尽了,这就造成了这种类型后来慢慢衰退的局面。
而就国内的情况来看,这种单机ACT游戏几乎从来就没成过气候,早年虽然有过刀剑封魔录系列这样的游戏,但是未能延续下来,至于西山居推出的《天王》,推出后则根本没有产生多大影响力,当然最近几年出现了《风卷残云》和《雨血前传:蜃楼》这样不错的ACT,但是前者是瞄准海外市场,国内基本没做过什么宣传,而后者则带有独立游戏血统,整体上属于小品级游戏,这两者都胜在一个“小”字,也就是说虽然没资本和鬼泣系列这样的大作一较高下,但是有自己的一片小天地。
反观《御天降魔传》,在国际上单机ACT衰退的时候出现,没有选择《风卷残云》和《雨血前传:蜃楼》那样的小格局,反而选择了鬼泣系列这样的大格局,各方面似乎都希望向鬼泣系列看齐,这种勇气虽然值得佩服,但是因为诸多环境限制之故,所以《御天降魔传》这次挑战并不成功。
值得说明的是,《御天降魔传》敢于这么做,可能也是多年来国产单机只有三剑系列,而且都是RPG,所以这些年一直有不少玩家呼吁有游戏公司来打破这种僵化的局面,也许艺龙公司正是看到了这个市场空间所以想要抓住这一机会,但是很明显,虽然市场存在这种需求和空间,但是并不是随便一个游戏公司就能驾驭单机ACT这种类型,中国游戏公司在这方面本来就积累很少,缺乏历史沉淀,且不说如何突破,单是想要赶上国外先进水平,就比登天还难,除非是国外像CAPCOM或者光荣之类的公司愿意提供这方面的经验供国内公司参考,或许还能有赶上的机会,但是此类经验都属于商业机密,国内公司想要取得这些公司的信任,基本是难上加难,当然也有别的办法,例如国内有一款模仿忍者龙剑传的手游《剑无生》,其制作团队就将《忍者龙剑传》中的打斗画面全程录制下来,然后一帧一帧去分析这款游戏的打击感是如何办到的,并且花费了大量力气才办到,这还仅仅只是打击感一个方面,由此可见模仿之难。
结语:
整体来说,《御天降魔传》的制作方还是想有所突破,做出一些不一样的东西,但是因为经验缺乏和资金限制等诸多复杂的现实缘故,最后这款经过长时间打磨的游戏并不尽如人意,暴露了制作方的许多缺点,但是站在换位思考角度来说,我们也不必太过苛责,毕竟这是他们的第一款游戏,存在诸多问题也在所难免,如果有续作,还存在很大的改进空间,至于未来续作到底品质如何,是否能够进步,则有待进一步观察。