伊苏编年史(五):新时代

  游戏专栏  作者:superwave  

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  在经历了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,但是因为日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,伊苏系列后来彻底转向了主机平台,并且主要只在索尼平台上出现,并且成为了索尼平台游戏中非常重要的一个品牌。

  变革巨大的《伊苏7》

  “伊苏6模式三作”到了《伊苏 起源》的时候终于发展到了极致,难以再有更大突破,所以玩家要求伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊苏7》,却引发了诸多争议,并且不少争议直到现在都依然存在,这或许是Falcom自己都没能料想到的。

  引起最大争议的是平台变更这个问题,进入本世纪之后,伊苏系列一直都是专注于PC平台,然后才会移植到TV主机平台,所以当几年前Falcom公布《伊苏7》在PSP平台推出的时候引发了日本以及国内的诸多伊苏系列老玩家的谴责,使得该公司的社长近藤季洋不得不出来公开发表了一个声明,解释说《伊苏7》会是系列化作品,登陆PSP的这款作品只是系列化作品中的一作,将来会在其他平台推出和《伊苏7》相关的作品来满足PC玩家,现在看来这不过是近藤季洋当时为了应付局面的一个说辞,因为Falcom此后一直专注于索尼的两大掌机平台,所谓的其他平台和《伊苏7》相关的作品也再无下文。

《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波

  平台变更也带来了一个新问题,即游戏画面水准不但没有进步,反而有所下降,这是因为PSP平台的机能在当时已经逐渐落后于时代的缘故,此外Falcom自身技术力不够也是一大缘故,因为SONY自家在PSP平台上开发的战神系列两作在画面上达到了接近于PS2主机战神作品的水准。说回《伊苏7》,这款作品在画面细节方面进步了很多,最为典型而的例子就是衣饰细节,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以带来的一个显著变化就是人物的衣饰细节变得更为精细了,此外很多场景都变得比起以往作品宏大了许多,尤其是户外场景,不再像以往作品一样给人一种格局狭小局促之感,这些都是长足的进步,但是由于平台限制之故,所以就画面整体水准而言比起“伊苏6模式三作”并无多少进步,甚至某些方面还有些退步的现象。而后来推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戏中的人物建模等方面并无实质性变化。 

《伊苏7》画面细节比较粗糙《伊苏7》画面细节比较粗糙

  值得说明的是,《伊苏7》的平台变更并非孤例,《零之轨迹》在当时登陆PSP平台也一样引发了很多非议,言辞激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的这些行为是一种背叛,不过谁也没想到的是,后来国内出现了一家叫做欢乐百世的公司,宣布在中国代理发行《零之轨迹》和《伊苏7》的PC版,后来《碧之轨迹》公布且发售后,这家公司也代理发行了该作PC中文版,这使得目前出现了一个奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌机平台上推出旗下作品,然后再由欢乐百世在国内代理这些作品的PC汉化版,可以预见的是,这种局面将来还会持续很长一段时间。

《伊苏7》PC中文版提高了画面的分辨率《伊苏7》PC中文版提高了画面的分辨率

  多人模式的加入也堪称是本作的亮点之一,也可以看做是《伊苏 起源》中三主角模式的一个发展,玩家可操作的角色多达数人,且每名角色使用的武器和技能都不一样,玩家除了操作自己所选的角色外,还可带上两名其他角色协同作战,这两名角色由电脑AI控制,且玩家可以随时切换自己所操作的角色,这种协作模式实际上在很多年以前Falcom的著名作品风之传说系列两作中就有所尝试,此次则是进一步将此要素进行发扬光大,另一方面也是迎合了当下时代流行的协作打怪的潮流。

亚特鲁终于不再是孤身一人作战了亚特鲁终于不再是孤身一人作战了

  角色增多使得武器种类和技能增多了,再加上武器的类型属性细分为了“斩击”、“打击”、“射击”三类,而不同的怪需要用特定的某种属性武器攻击才能有显著的攻击效果,这些使得游戏的玩法变得比较丰富,但是却显得多而不精,玩家经常使用的角色只有那么几个,且遇到某种特定属性的怪物时只要切换到手持克制该怪物属性之武器的角色即可。其实这类问题普遍存在于很多游戏之中,例如有名的独立游戏《堡垒》也是武器多而不精的这种情况,希望Falcom在制作续作的时候能够有所改良吧。

  虽然多人协作模式和多武器多技能等要素使得游戏玩起来更加丰富和多样化,但是另一方面却降低了游戏的难度,可说是一把双刃剑,这也和游戏中的跳跃键取消了有一定的关系,以前的系列作品中,跳跃几乎是必不可少的一个要素,甚至还有二段跳和通过武器技能在空中盘旋一段时间的设定,然而在本作中却完全取消了跳跃的设定,取而代之的是翻滚键,这使得游戏玩法发生了很大的变化,最重要的影响就是游戏中的BOSS战变得没有以往作品那样富有战略性了,打法变得极其单一,在“伊苏6模式三作”中,BOSS的设计可谓各有千秋,每个BOSS都需要找到漏洞才能击破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有较高的操作水准才能打败BOSS,最典型的就是《伊苏F》中的最终BOSS,玩家在对付这个BOSS的时候需要不断的跳跃来躲过BOSS的攻击,更要跳上冰造的短暂浮台放出技能击中BOSS的核心才能对其造成伤害,噩梦难度下对玩家的操作技术要求更高,而跳跃的时机无疑是这场BOSS战取胜的一个关键要素。

  我们再来看看《伊苏7》,在该作中BOSS战变为了一种单调的打法,玩家只需要不断翻滚然后蓄力,再伺机放出技能即可,并且BOSS的攻击模式大多单调无奇,在“伊苏6模式三作”中,玩家什么时候跳跃,什么时候攻击,什么时候蓄力,什么时候放出技能,往往都需要经过一番周密的思考,并且在操作的时候还不能出任何差错,而在《伊苏7》中,玩家即便胡乱翻滚也无大碍了,并且不需要仔细思考如何对付BOSS才是最有效的办法,因为在高等级的情况下,BOSS对亚特鲁等人造成的伤害完全没有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何况还有数量众多的回复性道具存在,要知道《伊苏F》中可是连回复道具都没有,所以如果说以前作品中的跳跃是战略布局中的重要要素的话,本作中的翻滚闪避就变成了一个毫无战略性的平庸设定了,虽然《伊苏7》中的BOSS设计水准的确不高也是原因之一,但是跳跃键变为翻滚键无疑也是BOSS战乐趣降低的一个重要原因。不管怎么说,这种变化最后的结果就是游戏中缺乏那种令玩家反复思索尝试才能击败的BOSS,大多数BOSS都是狂砍一通加胡乱翻滚就能解决的。

跳跃的取消使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战跳跃的取消使得《伊苏7》缺乏令人印象深刻的BOSS战

  不过从另一个角度来看,Falcom这种降低BOSS战难度的做法或许是有意为之,因为此前的“伊苏6模式三作”的BOSS战显得难度过高,过于硬派,尤其是《伊苏F》,因此令一些动作游戏苦手玩家叫苦不迭,而此次BOSS战难度降低则可以令大部分玩家都能比较轻松的通关,而PSP掌机面向的游戏群体中,轻度游戏玩家占到的比重很大,这类玩家大多对难度较高的游戏往往都会敬而远之,比较喜欢简单轻快的游戏,因此Falcom的这种做法或许是为了迎合此群体的喜好之故。

  此外BOSS战难度降低可能也和开发流程紧张有关,本作从公布到发售大概只有一年多的时间,而游戏中的世界比起前几作中的世界都要广阔,类似于武器、技能,场景、BOSS战都增加了不少,在这种情况下,想要像前面几作中那样仔细打磨完善每个细节是不可能的事情,因此BOSS战变得单调且没有几个BOSS能给玩家留下深刻印象也就是必然之事了,可以说,正是因为开发流程紧张的缘故才导致了本作中出现了种种问题,而BOSS战难度降低无疑是其中最为明显和突出的一个问题。

  除了BOSS战难度下降之外,该作的刷素材打造装备系统则是毁誉参半,刷素材打造装备这种所谓的“刷刷刷”模式几乎已经成为了时下此类角色扮演类游戏的一个必备元素了,而在日本游戏领域,类似于《暗黑之魂》、《白骑士物语》、《最终幻想13》等作品也都引入了这个流行要素,伊苏系列顺应潮流加入此要素也就不奇怪了,但是因为Falcom在这方面经验不足,因此表现可说是差强人意,在很多游戏中,打造装备都有一个几率问题,即将素材放到工匠等NPC那里后,能否打造成功要看几率大小,而影响成功几率的因素则有很多,例如自身装备物品的运气值对打造装备成功率的影响等,这些方面往往都是考验游戏设计者的问题,也增加了游戏的随机性和趣味性,在《伊苏7》中,则根本没有打造装备的成功几率这个要素的存在,所有装备需要的素材都摆在那里,玩家只要根据怪物图鉴找到相关的怪物反复打怪刷到素材然后交给NPC就一定能够打造出装备了,不过相对于“伊苏6模式三作”,这个设定还是有着一定进步的,因为在那三作中,玩家不断刷怪的目的只是为了提升人物等级和刷晶石提升装备等级来对付BOSS,而在本作中,刷怪不但可以提升人物等级,也可以刷素材来打造顶级装备,种类繁多的素材比起单一的晶石来说丰富度提高了不少,也使得刷怪的目的性变得多样化,可以说是“伊苏6模式三作”中刷晶石强化装备这个系统的变革性升级版,只不过这样一来,就使得游戏难度更低了,几乎毫无平衡性可言。

《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素《伊苏7》也加入了时下流行的刷刷刷要素

  终于洗白的《伊苏:赛尔塞塔的树海》

  在《伊苏7》之后falcom再度祭起了复刻的法宝,将昔日黑历史的《伊苏4》进行了重制,名为《伊苏:赛尔塞塔的树海》,和《伊苏7》一样,这款游戏在日本只有PSV版本。

  《树海》整体上延续了《伊苏7》的战斗模式,只是做出了一些微调,一如当年《伊苏F》比起《伊苏6》做的调整一样,但是因为加入了加速跑和变成小人等有趣道具,使得游戏爽快感依然十足,并且迷宫探索上比起以往作品更有乐趣,而且游戏在叙事模式上破天荒的采用了倒叙和插叙的手法,将一个平淡无奇的老套故事讲得跌宕起伏扣人心弦。另外和《伊苏7》普通难度下玩家大多可以通关类似,《树海》也没有如何为难玩家,不过这样一来,游戏依然缺乏有足够识别度和挑战性的BOSS,这种迎合更多普通玩家的做法在当下时代非常流行,毕竟不是任何游戏都有勇气像《奥日与黑暗森林》和《黑暗之魂》那样反复虐得玩家死去活来。

《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征《树海》大体上延续了《伊苏7》的诸多特征

  《树海》在剧情方面整合了当年《伊苏4》的两个版本,也加入了一些创新,并且通过加入了新人物的做法来使得游戏和《伊苏6》乃至于伊苏系列自《永远的伊苏1+2》重启之后的世界观建立了完整的联系。

  和《伊苏7》的PC中文版一样,这款游戏也推出了PC中文版,但是由于某些原因,这个版本的发售一再延迟,前不久才在国内出现,并且引起了一些争议,这是因为PSV版分辨率较低,而且机能有限,所以采用了高光渲染的办法来遮掩游戏抗锯齿性能不足的缺点,但是PC版可能是因为分辨率提升了以及性能上不再有限制,所以欢乐百世在移植的时候去掉了高光渲染,因此招致了一些玩家的不满,另外这个移植版本没有针对PC玩家在UI界面上进行修改,和《伊苏7》PC中文版一样沿用了掌机版的UI界面,这也是很多玩家不满的一个地方。

PSV版的高光渲染效果PSV版的高光渲染效果

  值得注意的是,这款游戏的国内运营商是畅游乐动,这家公司是不久前成立的一家专门代理发行运营单机游戏的畅游旗下的子公司,目前已经运营了《英雄无敌7》、《仙剑奇侠传6》等游戏,这家新成立的子公司由畅游收购的百游旗下单机业务整合而成,专注产品发行、运营和游戏研发。畅游游戏事业群前任总裁王一曾表示,整个战略是做好单机游戏以及未来主机游戏的产品发行和运营。单机游戏难以对畅游业务收入做出贡献,其存在的价值更多在于帮助畅游与优质IP(知识产权)拥有者进行合作的试水池。

  最近有消息传出,说畅游方面已经买下了日本一些著名游戏IP的手游改编版权,据说其中就有伊苏系列和轨迹系列等falcom旗下的品牌,由此可见,畅游乐动代理《伊苏:树海》是畅游和falcom合作的一个良好开端。

  另外除了PC中文版之外,PSV版本也终于将要推出繁体中文版了,这对于PSV玩家也是一件好事情,并且在整个华人游戏市场逐渐受到日本主机游戏公司重视的情况下,前不久TGS上面索尼一口气公布了多款PS4和PSV游戏的繁体中文版,而《伊苏:树海》的PSV繁体中文版得以面世,和这个大背景也分不开。

  《伊苏:树海》终于推出中文版也标志着进入本世纪后伊苏系列推出的正统作品全部都有了中文版,这固然是因为伊苏系列偏重动作性所以需要翻译的文字量偏少的缘故,也和伊苏系列在华人地区受欢迎分不开,纵观其他日本著名游戏系列,罕有类似的案例。

PSV终于也要迎来《伊苏:树海》的中文版PSV终于也要迎来《伊苏:树海》的中文版

  混沌不明的《伊苏8》

  在去年伊苏系列正统续作《伊苏8》终于公布,并且预定是今年发售,登陆PS4和PSV平台,这也是首款登陆PS4平台的伊苏系列作品,但是去年该作公布后除了放出一个预告片后一直再没有下文,并且发售日也推迟到了明年,就目前各方面消息来看,该作明年发售应该没有太大问题,至于游戏品质目前尚不明朗,从游戏唯一公布的预告片来看,这款游戏似乎又加入了跳跃的要素,但是闪避要素依然存在,如何平衡这两个关键要素,恐怕也是考验falcom的一件事情。

  《伊苏8》登陆PS4也意味着技术挑战,falcom这样的小公司能否驾驭PS4这样的主机,都会通过《伊苏8》透露出来,这也是该公司将在PS4推出的第一款游戏,因此战略意义重大,再加上这款游戏是索尼平台独占,而且现在主机平台上ARPG游戏并不常见,再加上现在是本世代主机之战的开端,所以对于索尼平台的游戏阵容而言,《伊苏8》也有着一定的战略意义,相信正是这些因素综合的缘故,所以《伊苏8》迟迟未能面世,但是不管怎么说,伊苏系列作为一个发展数十年的系列,陪伴了两三代人成长,其中的曲折离奇,对于任何游戏公司而言都有不少启发意义。

《伊苏8》对于falcom而言是重大战略产品《伊苏8》对于falcom而言是重大战略产品
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