从游戏开发者角度 剖析「问答游戏」的玩法与差异

  游戏专栏  作者:旭曜灵  

  问答游戏的制作门槛、游玩门槛都比较低,在十几年前的街上就已经找得到问答型的游戏机台。虽然市面上出现了越来越多新奇丰富的游戏,但就像西洋棋、数独、拼图这些古典游戏一样,依然有一群玩家喜爱著问答游戏。

  而正当主流游戏竞争得极度激烈时,《问答 RPG 魔法使与黑猫维兹》(以下简称《黑猫》)与《知识王》的成功,就像宣告著找到了一片富有潜力的蓝海,又或许是找出了潜藏在每个人心中的问答魂!

  这两款 App 游戏,分别缔造了数千万及数百万的下载佳绩,它们究竟有何过人之处呢?

《知识王》属于较传统、单纯的问答游戏《知识王》属于较传统、单纯的问答游戏
《黑猫》则是「问答」 + 「日式 RPG」 + 「萌要素」, 内容丰富数倍,但也因此显得比较複杂《黑猫》则是「问答」 + 「日式 RPG」 + 「萌要素」, 内容丰富数倍,但也因此显得比较複杂

  首先来介绍较单纯的《知识王》吧

  它乃是一款国产问答型游戏,规则很简单。

  1.系统随机从各个领域出题,题目皆为四选一的选择题,每次会出 4~16 题。

  2.双方玩家皆可分别回答,不会因为对手答了自己就不能答,但越快答对分数越高,总分高者获胜。

  3.最后一题分数加倍,让比赛保持紧张到最后一刻。

  游戏分为许多大关,越后面的关卡入场费越高、题数更多、题库更难,获胜玩家可以赢得双方缴交的入场费,实际上就是彼此拿游戏金币对赌,越赌越大、越赌越难。

《知识王》的介面都很简单易懂,且总是将重点摆在视线焦点处, 而且操作时的流畅感、色调的搭配、营造气氛的动画都显示出 UI 设计者的用心  《知识王》的介面都很简单易懂,且总是将重点摆在视线焦点处, 而且操作时的流畅感、色调的搭配、营造气氛的动画都显示出 UI 设计者的用心

  不过金币几乎没有任何其他用途、也无法和玩家交易,官方也没有必要向玩家抽税,任由游戏中的金币越来越多。所以并非真金白银的赌博,而比较像是抢夺分数而已,至于未来会不会有人开发这类型的博奕游戏,那就难说了。

  而因为每过一大关,赌的金额就翻 2~3 倍,所以即使在前一关赚得盆满钵满,这金额拿到两三关之后也变得微乎其微了,巧妙地让玩家不能只在低等关卡保守赚小钱,而每次都得背负更高风险去挑战高等关卡,才有机会让金币累积到更高的层次。

 

连续答对时,赌金也会往上翻倍,所以实际输赢的金额有可能是入场费的数倍,很好地隐藏了大数目带给玩家的风险恐惧,一不小心就破产毕竟就是要等玩家破产,才有可能消费购买金币嘛!  连续答对时,赌金也会往上翻倍,所以实际输赢的金额有可能是入场费的数倍,很好地隐藏了大数目带给玩家的风险恐惧,一不小心就破产毕竟就是要等玩家破产,才有可能消费购买金币嘛!

  每一大关都有 NPC 关主镇守,强度远胜一般玩家,要先打倒关主才能进入大关与一般玩家对战,所以无数英雄好汉苦存金币、猛背答案,就为了再次挑战关主雪耻,很有打小兵练功、做足准备挑战 Boss 的起伏感。

第12关关主动不动就10题全对,家财万贯也吃不消啊!几个朋友都是在这关弃坑不玩的, 感觉官方把难度曲线设得太陡了点  第12关关主动不动就10题全对,家财万贯也吃不消啊!几个朋友都是在这关弃坑不玩的, 感觉官方把难度曲线设得太陡了点

  而当金币不足时,有几种方式可以补充。

  1.消费现金来购买。

  2.消耗钻石来兑换,钻石相当于商城币,可以透过消费现金、或击败关主获得。

  3.银行会随著时间补充金币,可点击领取。

  这就是它主要的消费点了,其次是升级技能。

升级各种技能会更有利,让玩家在卡关时,也可以靠著练功升级来降低难度低等级的技能只花金币,高等级时就需要花钻石才能升级了  升级各种技能会更有利,让玩家在卡关时,也可以靠著练功升级来降低难度低等级的技能只花金币,高等级时就需要花钻石才能升级了

  游戏的主要目标,就在于收集更多的金币、击败所有关主、学到更多知识、以及和朋友互动。《知识王》能够串联 FB 账号,和脸书上的朋友比较成就、邀更多朋友一起玩,就像《Candy Crush Saga》一样,即使是单人游戏也能产生社群互动性。

《Candy Crush Saga》会在地图上显示脸书朋友的过关进度, 对刺激玩家的竞争心理起了很大的作用《Candy Crush Saga》会在地图上显示脸书朋友的过关进度, 对刺激玩家的竞争心理起了很大的作用
《知识王》的好友排行榜。 ※为保护当事人,照片及姓名皆已经过马赛克处理《知识王》的好友排行榜。 ※为保护当事人,照片及姓名皆已经过马赛克处理

  以上就是《知识王》的基本玩法了,那麽进阶玩法呢?没有了!单纯就是它最大的卖点之一。当然其中应该也包含节省开发成本的考量,但还有一个原因是,《知识王》并不像是针对常玩游戏的玩家所推出,而是如同 Wii 那样,把目标放在吸引更加轻度的用户。

  他们可能是 25~35 岁的上班族同事,藉由《知识王》作为互动的桥梁;可能是爸妈陪著孩子,一起玩游戏学知识;也可能是中小学生,利用下课的零碎时间和同学较量。对于轻度玩家,游戏的入门门槛必须要比一般游戏更低,这点正体现在它的介面上。

一眼望去,只有主玩法的「挑战」按钮最大最显眼, 即使是不常玩游戏的玩家,也能够立刻找到入口一眼望去,只有主玩法的「挑战」按钮最大最显眼, 即使是不常玩游戏的玩家,也能够立刻找到入口
相较之下,初次进入《黑猫》的玩家, 需要花几秒才能找到下一步的按钮呢相较之下,初次进入《黑猫》的玩家, 需要花几秒才能找到下一步的按钮呢

  不过这是因为,《黑猫》的目标客群属于较重度的 RPG 玩家,内容较《知识王》庞大得多,介面当然也会变得较複杂。而且《黑猫》也有注意将尚未用到的系统按钮暗化,再加上动态手指图示引导玩家了。

《知识王》也用了同样的心思, 下方介面最初只有「银行」而已,随等级提昇才显示新的功能 Icon 和教学  《知识王》也用了同样的心思, 下方介面最初只有「银行」而已,随等级提昇才显示新的功能 Icon 和教学

  这都是为了让玩家不会被大量的学习压力吓跑,而能逐步地熟悉游戏。教学也不是一股脑丢出所有资讯,而是一点一点开放新功能时才顺道说明。

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